Inhaltsverzeichnis
Grundlegende Konzepte der Objektorientierung in PHP
(1), Grundkonzepte der Objektorientierung
1. Was ist ein Objekt
l
6. Die Essenz der objektorientierten
n
8. Grundprinzipien der objektorientierten
Heim Backend-Entwicklung PHP-Tutorial Was genau ist objektorientiertes PHP? Zehnminütiges, leicht verständliches Grafik-Tutorial

Was genau ist objektorientiertes PHP? Zehnminütiges, leicht verständliches Grafik-Tutorial

May 15, 2020 pm 03:32 PM
php 面向对象

Grundlegende Konzepte der Objektorientierung in PHP

(1), Grundkonzepte der Objektorientierung

1. Was ist ein Objekt

l Objektorientiertes Englisch ist objektorientiert, was, wenn man es aufschlüsselt,

- Orientiert (Oriented)

- Objekt (Objekt)

Konzept: Was ist ein Objekt

l Alles auf der Welt ist ein Objekt

n Alles sichtbar

u Ein alter Mann, ein Laptop

u Ein Tisch

u Ein Spieler

u Eine weibliche Moderatorin

n Jedes unsichtbare Ding kann auch ein Objekt sein

u Ein Bakterium in der Luft

u Ein abstraktes Konzept

l Abstrakt ist, wie der Name schon sagt etwas, das seines spezifischen Bildes beraubt wurde. Beispielsweise kann man sagen, dass Menschen ein relativ abstraktes Konzept sind, da eine bestimmte Person bestimmte Merkmale wie Geschlecht, Alter, Größe, Aussehen, soziale Beziehungen usw. aufweist, aber abstrakt Menschen ist ein Konzept, das diese spezifischen Merkmale nicht enthält, daher ist es abstrakt und das spezifische Konzept von Menschen sollte Zhang San, Li sein Si warte. Daher beziehen sich abstrakte Konzepte im Allgemeinen auf jede Art von Sache und nicht auf eine bestimmte Sache.

2. Objektzusammensetzung

l Die Objektzusammensetzung besteht aus zwei Teilen

n Die konstituierenden Elemente des Objekts

u ist das Datenmodell von das Objekt , Daten, die zur Beschreibung des Objekts

u verwendet werden, werden auch als Attribut des Objekts , oder Mitgliedsvariablen des Objekts

n

Objektverhalten

u

ist das Verhaltensmodell des Objekts, wird verwendet, um zu beschreiben, was das Objekt tun kann

u wird auch als Methode des Objekts

3 bezeichnet . Eigenschaften von Objekten

l Jedes Objekt ist einzigartig

n Zum Beispiel Zhang San ist Zhang San, Li Si ist Li Si, dein Tisch gehört dir und nicht jemand anderem, und der Tisch in deinem Schlafzimmer ist nicht der Tisch im Wohnzimmer. Diese können nicht verwechselt werden

l Ein Objekt ist eine bestimmte Sache, und seine Funktion besteht darin, eine bestimmte Funktion auszuführen

n Zum Beispiel eine Tabelle ist nur ein Tisch. Er ist so konzipiert, dass er Ihre Bedürfnisse beim Essen erfüllt, was das Essen bequem macht.

n Ein weiteres Beispiel ist Spieler, deren Funktionen darin bestehen, zu passen, zu dribbeln, zu schießen und einzutauchen

l Objekte können wiederverwendet werden

n Nachdem er mit dem Basketballspielen fertig ist, bedeutet das nicht, dass es nach einem Spiel vorbei ist und nicht mehr spielen kann 🎜>

n

Ein weiteres Beispiel ist der Esstisch. Nachdem Sie mit dem Essen fertig sind, können Sie diesen Tisch beim nächsten Mal weiterverwenden, sodass er wiederverwendet werden kann 🎜>n

Ein weiteres Beispiel ist ein Auto, das von Peking nach Guangzhou fährt. Das bedeutet nicht, dass es verschrottet wird, wenn es Guangzhou erreicht, aber es kann hin und her oft4. Was ist objektorientiert

l

Orientierung bedeutet, dass man beim Programmieren immer das Objekt im Auge behältn

Wenn Sie beispielsweise vor der Wand stehen, sehen Sie nur die Wand, n

Zum Beispiel unterrichtet der Lehrer, für wen es sich richtet, die Schüler, also muss der Lehrer die ganze Zeit mit den Schülern konfrontiert werden, wenn er n

Objektorientiert unterrichtet Das heißt, beim Programmieren war mein Herz immer objektorientiert l

Objektorientierte Programmierung bezieht sich auf die Konvertierung aller Datenmodelle in Objektstrukturen zur Speicherung Programmierung, n

Tatsächlich konvertieren wir beim Programmieren alle Datenstrukturen in die Form von Objekten wie Attributen und Methoden zur Speicherung Es heißt objektorientierte Programmierung

5. Warum objektorientierte Programmierung verwenden

  • Beschreibung von Objekten Die Methode entspricht eher der realen Welt und erleichtert uns das Verständnis der Geschäftslogik großer Projekte

n In den Anfängen waren wir prozessorientierte Programmierung, das heißt, wir sprachen jeden Tag über die Organisationsstruktur des Codes, aber Mit der Objektbeschreibungsmethode können wir auch sagen, dass das, was ich schreibe, ein Objekt ist und es dann verschiedene Interaktionen zwischen ihnen gibt

n Im Programmierprozess , diese Eine objektorientierte Entwicklungsmethode bringt die Distanz zwischen Code und der realen Welt näher

6. Die Essenz der objektorientierten

l Wir tun alles, was wir tun. Es ist notwendig, die Essenz der Dinge zu beobachten, daher ist die Essenz der Objektorientierung

n Um alle anstehenden Probleme zu speichern Im Leben durch Objekte gelöst, was Objektspeicherung ist, besteht darin, die Datenstruktur als Attribute und Methoden des Objekts zu speichern

u Zum Beispiel, wenn wir wollen Wenn wir eine Heimsoftware erstellen, können wir alle darin enthaltenen Haushaltsgeräte verwenden, um sie darzustellen, z. B. ihre Größe, Farbe, Abmessungen usw.

Wozu dienen die Methoden? Einige Möbel können beispielsweise zusammengeklappt werden, und dieses Zusammenklappen ist ihre Methode , Team, Hautfarbe usw. Was ist mit Methoden, wie Dribbeln, Passen, Schießen, Grundfertigkeiten wie Dunking sind die Methoden des Spielers

l Die Interaktion zwischen Objekten wird durch den Aufruf von Methoden vervollständigt. Dies wird später anhand von Beispielen erläutert

u Ich bin zum Beispiel aus der Tür des Klassenzimmers, bin etwa 10 Schritte gelaufen und bin in die Mitte des Podiums gekommen. Dann habe ich nachgeschaut Zhang San und stellte eine Frage: „Hallo, wie ist Ihr Name?“ Schließlich antwortete Zhang San: „Hallo, ich habe Zhang San angerufen“ und rief dann die Antwortmethode von Zhang Sans Objekt auf

7. Grundlegende objektorientierte Ideen

l

Kapitel Schritt eins: Identifizieren Sie das Objekt – Jede Entität kann als Objekt bezeichnet werden

Was genau ist objektorientiertes PHP? Zehnminütiges, leicht verständliches Grafik-Tutoriall

Schritt zwei: Identifizieren Sie die Attribute des Objekts

n

Die gespeicherten Daten Im Objekt sind Attributen

Wir sollten auf verschiedene Unternehmen achten. Die Attribute sind unterschiedlich

u

Im obigen Szenario möchten wir beispielsweise einen objektorientierten Ansatz verwenden, um es wiederherzustellen. Die betreffenden Attribute sind dann Name und Identität. Es gibt drei Methoden: Gehen, Schauen und Fragen

u Zum Beispiel sind weibliche Moderatoren und Spielerinnen beide Menschen, aber weil ihre Geschäfte unterschiedlich sind, werden die Eigenschaften und Methoden, auf die wir uns konzentrieren, unterschiedlich sein Moderatoren, wir achten mehr auf seinen Künstlernamen, sowie auf Gesang und Spieler, wir machen uns mehr Gedanken darüber, in welchem ​​Team er ist und welche Fähigkeiten er hat

l Schritt 3: Identifizieren Sie das Objektverhalten

n Änderungen in den eigenen Daten des Objekts sind beispielsweise Verhaltensweisen

n Objektinteraktion mit der Außenwelt

8. Grundprinzipien der objektorientierten

l Das Innere von Das Objekt ist sehr kohäsiv

n Enthält nur eine bestimmte Funktion (die Funktion kann groß oder klein sein)

u Zum Beispiel ist eine Spielerin nur für das Basketballspielen verantwortlich und eine Moderatorin ist nur für das Singen verantwortlich. Obwohl sie auch andere Dinge tun können, sind ihre Funktionen aufgrund unterschiedlicher Geschäfte unterschiedlich andere Funktionen sind nicht enthalten

n Alle objektbezogenen Inhalte sind im Objekt gekapselt

l Es ist außerhalb des Objekts niedrig gekoppelt

n Die Außenwelt kann nur einige der Eigenschaften des Objekts sehen, aber nicht alle

n Die Außenwelt kann nur einen Teil des Verhaltens des Objekts sehen, nicht alles

u Diese hohe Kohäsion und niedrige Kopplung sind nicht einige Grundprinzipien von Objekten. Es ist auch ein wichtiges Prinzip in unserer gesamten Programmierung. Insbesondere ist die niedrige Kopplung wichtiger Denn sobald eine geringe Kopplung erreicht ist, ist die Abhängigkeit zwischen Objekten sehr gering und der Vorteil besteht darin, dass sie beispielsweise besser wartbar und skalierbar ist Mehrere Spiele, sodass Sie neue Spiele entwickeln können. In diesem Fall wird auch die Wiederverwendbarkeit verbessert.

Der Vorteil einer hohen Kohäsion ist, dass Sie alles haben, was Sie haben sollten. Versuchen Sie, es so vollständig wie möglich zu schreiben, damit keine Arme oder Beine fehlen. u

Hohe Kohäsion und niedrige Kopplung ist nicht nur das Grundprinzip beim Design von Objekten, sondern auch ein wichtiges Designprinzip für unsere Programmierung


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