


Führen Sie Sie Schritt für Schritt durch, um mit vue3.x ein Flussdiagramm zu zeichnen
Wie zeichne ich ein Flussdiagramm mit vue3.x? Der folgende Artikel wird Ihnen die auf vue3.x basierende Methode zum Zeichnen von Flussdiagrammen vorstellen. Ich hoffe, er wird Ihnen hilfreich sein!
GitHub-Workflow
https://github.com/554246839/component-test/tree/dev/src/components/workflow
Dies ist hauptsächlich für Workflow-Szenarien, Flussdiagrammzeichnung und Durchführung. (Lernvideofreigabe: vuejs Video Tutorial Ziehen und Rendern von Knoten und Zeichnen von Verbindungslinien.
Auswahl von Knoten und Verbindungslinien.Stilanpassung von Knoten.Adsorption beim Verschieben von Knoten Knotenkonfigurationsinformationen
[ { 'id': '', // 每次渲染会生成一个新的id 'name': 'start', // 节点名称,也就是类型 'label': '开始', // 左侧列表节点的名称 'displayName': '开始', // 渲染节点的显示名称(可修改) 'className': 'icon-circle start', // 节点在渲染时候的class,可用于自定义节点的样式 'attr': { // 节点的属性 'x': 0, // 节点相对于画布的 x 位置 'y': 0, // 节点相对于画布的 y 位置 'w': 70, // 节点的初始宽度 'h': 70 // 节点的初始高度 }, 'next': [], // 节点出度的线 'props': [] // 节点可配置的业务属性 }, // ... ]
Verbindungslinienkonfigurationsinformationen
// next [ { // 连接线的id 'id': 'ee1c5fa3-f822-40f1-98a1-f76db6a2362b', // 连接线的结束节点id 'targetComponentId': 'fa7fbbfa-fc43-4ac8-8911-451d0098d0cb', // 连接线在起始节点的方向 'directionStart': 'right', // 连接线在结束节点的方向 'directionEnd': 'left', // 线的类型(直线、折线、曲线) 'lineType': 'straight', // 显示在连接线中点的标识信息 'extra': '', // 连接线在起始节点的id 'componentId': 'fde2a040-3795-4443-a57b-af412d06c023' }, // ... ]
// props [ { // 表单的字段 name: 'displayName', // 表单的标签 label: '显示名称', // 字段的值 value: '旅客运输', // 编辑的类型 type: 'input', // 属性的必填字段 required: true, // 表单组件的其它属性 props: { placeholder: 'xxx' } }, // ... ]
Nach dem Login kopierenFür Dropdown-ausgewählte Daten gilt: Wenn viele Dropdown-Daten vorhanden sind, wird die Menge der in der Dropdown-Liste gespeicherten Daten angezeigt Die Konfiguration ist ebenfalls sehr groß, sodass alle Dropdown-Daten einheitlich verwaltet werden können. Wenn Sie die Informationen des Konfigurationsknotens auf der linken Seite abrufen, extrahieren Sie alle Dropdown-Daten und speichern Sie sie unter dem Namenswert von props den Schlüssel. Verwenden Sie props.name, wenn Sie ihn verwenden. Darüber hinaus müssen Sie die Eigenschaften der Verbindungslinie konfigurieren. Im Vergleich zu den Eigenschaften der Knoten können die Eigenschaften jedes Knotens unterschiedlich sein, aber die Verbindungslinie existiert nicht, wenn keine Knoten vorhanden sind, also müssen wir zuerst Bereiten Sie die Eigenschaften der Verbindungslinie vor. Wenn die Verbindungslinie generiert wird, fügen Sie sie den Eigenschaften der Verbindungslinie hinzu. Natürlich können wir die Eigenschaften der Verbindungslinien gleich festlegen oder die Eigenschaften verschiedener Verbindungslinien entsprechend unterschiedlicher Knoten festlegen. Die letzte verwendete Methode: <template> <workflow ref="workflowRef" @component-change="getActiveComponent" @line-change="getActiveLine" main-height="calc(100vh - 160px)"> </workflow> </template> <script setup> import { ref } from 'vue' import Workflow from '@/components/workflow' import { commonRequest } from '@/utils/common' import { ElMessage, ElMessageBox } from 'element-plus' import { useRoute } from 'vue-router' const route = useRoute() const processId = route.query.processId // || 'testca08c433c34046e4bb2a8d3ce3ebc' const processType = route.query.processType // 切换的当前节点 const getActiveComponent = (component: Record<string, any>) => { console.log('active component', component) } // 切换的当前连接线 const getActiveLine = (line: Record<string, any>) => { console.log('active line', line) } const workflowRef = ref<InstanceType<typeof Workflow>>() // 获取配置的节点列表 const getConfig = () => { commonRequest(`/workflow/getWorkflowConfig?processType=${processType}`).then((res: Record<string, any>) => { // 需要把所有的属性根据name转换成 key - value 形式 const props: Record<string, any> = {} transferOptions(res.result.nodes, props) // 设置左侧配置的节点数据 workflowRef.value?.setConfig(res.result) getData(props) }) } // 获取之前已经配置好的数据 const getData = (props: Record<string, any>) => { commonRequest(`/workflow/getWfProcess/${processId}`).then((res: Record<string, any>) => { // 调整属性,这里是为了当配置列表的节点或者属性有更新,从而更新已配置的节点的属性 adjustProps(props, res.result.processJson) // 设置已配置好的数据,并渲染 workflowRef.value?.setData(res.result.processJson, res.result.type || 'add') }) } const init = () => { if (!processId) { ElMessageBox.alert('当前没有流程id') return } getConfig() } init() const transferOptions = (nodes: Record<string, any>[], props: Record<string, any>) => { nodes?.forEach((node: Record<string, any>) => { props[node.name] = node.props }) } const adjustProps = (props: Record<string, any>, nodes: Record<string, any>[]) => { nodes.forEach((node: Record<string, any>) => { const oldProp: Record<string, any>[] = node.props const res = transferKV(oldProp) node.props = JSON.parse(JSON.stringify(props[node.name])) node.props.forEach((prop: Record<string, any>) => { prop.value = res[prop.name] }) }) } const transferKV = (props: Record<string, any>[]) => { const res: Record<string, any> = {} props.forEach((prop: Record<string, any>) => { res[prop.name] = prop.value }) return res } </script>
Nach dem Login kopieren- Ziehen und rendern Sie die Knoten und zeichnen Sie die Verbindungslinien Über das Ziehen der Knoten gibt es nicht viel zu sagen, es handelt sich um die Verwendung, die mit dem Ziehen zusammenhängt, hauptsächlich die Knoten und Verbindungen im Rendering-Bereichsliniendesign.
Die Idee des Renderbereichs hier ist: Verwenden Sie das Canvas-Element als Canvas-Hintergrund, der Knoten wird in Form eines Div gerendert und die gezogene Position wird basierend auf der relativen Position der Canvas verschoben Die ungefähre Struktur ist wie folgt: <template>
<!-- 渲染区域的祖先元素 -->
<div>
<!-- canvas 画布,绝对于父级元素定位, inset: 0; -->
<canvas></canvas>
<!-- 节点列表渲染的父级元素,绝对于父级元素定位, inset: 0; -->
<div>
<!-- 节点1,绝对于父级元素定位 -->
<div></div>
<!-- 节点2,绝对于父级元素定位 -->
<div></div>
<!-- 节点3,绝对于父级元素定位 -->
<div></div>
<!-- 节点4,绝对于父级元素定位 -->
<div></div>
</div>
</div>
</template>
Nach dem Login kopierenDas Zeichnen der Verbindungslinie besteht darin, die Position der targetComponentId-Komponente anhand der Informationen im nächsten Feld zu ermitteln und dann eine Linie zwischen zwei Punkten auf der Leinwand zu zeichnen.
<template> <!-- 渲染区域的祖先元素 --> <div> <!-- canvas 画布,绝对于父级元素定位, inset: 0; --> <canvas></canvas> <!-- 节点列表渲染的父级元素,绝对于父级元素定位, inset: 0; --> <div> <!-- 节点1,绝对于父级元素定位 --> <div></div> <!-- 节点2,绝对于父级元素定位 --> <div></div> <!-- 节点3,绝对于父级元素定位 --> <div></div> <!-- 节点4,绝对于父级元素定位 --> <div></div> </div> </div> </template>
- Es gibt 3 Arten von Verknüpfungen: gerade Linie, Polylinie, Kurve
- Das Zeichnen von Linien ist am einfachsten. Verbinden Sie einfach zwei Punkte.
// 绘制直线 const drawStraightLine = ( ctx: CanvasRenderingContext2D, points: [number, number][], highlight?: boolean ) => { ctx.beginPath() ctx.moveTo(points[0][0], points[0][1]) ctx.lineTo(points[1][0], points[1][1]) // 是否是当前选中的连接线,当前连接线高亮 shadowLine(ctx, highlight) ctx.stroke() ctx.restore() ctx.closePath() }
Polylinie
Die Methode der Polylinie ist komplizierter, da die Polylinie eine Überlappung der Verbindungslinien und Knoten so weit wie möglich vermeiden muss, sodass das Szenario jeder Verbindungslinie und die Breite bestimmt werden müssen Bei der Berechnung müssen auch die Größe der beiden Knoten und die Höhe berücksichtigt werden. Wie folgt:Der Startknoten hat vier Richtungen, der Zielknoten hat ebenfalls vier Richtungen und der Zielknoten hat vier Quadranten relativ zum Startknoten. Genau genommen sind es also 4 * 4 * 4 = 64 Zoll totale Szene. Die Polylinienpunkte in diesen Szenen sind ebenfalls unterschiedlich. Das Maximum beträgt das 4-fache und das Minimum das 0-fache. Allein um diese 64 Koordinatenpunkte zu finden, sind 700 Zeilen Code erforderlich.
Die endgültige Zeichenmethode ist die gleiche wie bei einer geraden Linie:// 绘制折线 const drawBrokenLine = ({ ctx, points }: WF.DrawLineType, highlight?: boolean) => { ctx.beginPath() ctx.moveTo(points[0][0], points[0][1]) for (let i = 1; i < points.length; i++) { ctx.lineTo(points[i][0], points[i][1]) } shadowLine(ctx, highlight) ctx.stroke() ctx.restore() ctx.closePath() }
Kurve
- Im Vergleich zur Polylinie ist die Idee einer Kurve viel einfacher und es besteht keine Notwendigkeit, so viele Szenarien zu berücksichtigen Polylinie.
Die Polylinie wird hier mit einer Bezier-Kurve dritter Ordnung gezeichnet, zwei Start- und Endpunkte und zwei der Start- und Endpunkte die Koordinaten der beiden Kontrollpunkte. Da es hier nicht viel Code gibt, können Sie ihn direkt posten:
/** * Description: 计算三阶贝塞尔曲线的坐标 */ import WF from '../type' const coeff = 0.5 export default function calcBezierPoints({ startDire, startx, starty, destDire, destx, desty }: WF.CalcBezierType, points: [number, number][]) { const p = Math.max(Math.abs(destx - startx), Math.abs(desty - starty)) * coeff switch (startDire) { case 'down': points.push([startx, starty + p]) break case 'up': points.push([startx, starty - p]) break case 'left': points.push([startx - p, starty]) break case 'right': points.push([startx + p, starty]) break // no default } switch (destDire) { case 'down': points.push([destx, desty + p]) break case 'up': points.push([destx, desty - p]) break case 'left': points.push([destx - p, desty]) break case 'right': points.push([destx + p, desty]) break // no default } }
- Zeichenmethode:
// 绘制贝塞尔曲线 const drawBezier = ({ ctx, points }: WF.DrawLineType, highlight?: boolean) => { ctx.beginPath() ctx.moveTo(points[0][0], points[0][1]) ctx.bezierCurveTo( points[1][0], points[1][1], points[2][0], points[2][1], points[3][0], points[3][1] ) shadowLine(ctx, highlight) ctx.stroke() ctx.restore() ctx.globalCompositeOperation = 'source-over' //目标图像上显示源图像 }
节点与连接线的选择
节点是用 div 来渲染的,所以节点的选择可以忽略,然后就是连接点的选择,首先第一点是鼠标在移动的时候都要判断鼠标的当前位置下面是否有连接线,所以这里就有 3 种判断方法,呃... 严格来说是两种,因为折线是多条直线,所以是按直线的判断方法来。
// 判断当前鼠标位置是否有线 export const isAboveLine = (offsetX: number, offsetY: number, points: WF.LineInfo[]) => { for (let i = points.length - 1; i >= 0; --i) { const innerPonints = points[i].points let pre: [number, number], cur: [number, number] // 非曲线判断方法 if (points[i].type !== 'bezier') { for (let j = 1; j < innerPonints.length; j++) { pre = innerPonints[j - 1] cur = innerPonints[j] if (getDistance([offsetX, offsetY], pre, cur) < 20) { return points[i] } } } else { // 先用 x 求出对应的 t,用 t 求相应位置的 y,再比较得出的 y 与 offsetY 之间的差值 const tsx = getBezierT(innerPonints[0][0], innerPonints[1][0], innerPonints[2][0], innerPonints[3][0], offsetX) for (let x = 0; x < 3; x++) { if (tsx[x] <= 1 && tsx[x] >= 0) { const ny = getThreeBezierPoint(tsx[x], innerPonints[0], innerPonints[1], innerPonints[2], innerPonints[3]) if (Math.abs(ny[1] - offsetY) < 8) { return points[i] } } } // 如果上述没有结果,则用 y 求出对应的 t,再用 t 求出对应的 x,与 offsetX 进行匹配 const tsy = getBezierT(innerPonints[0][1], innerPonints[1][1], innerPonints[2][1], innerPonints[3][1], offsetY) for (let y = 0; y < 3; y++) { if (tsy[y] <= 1 && tsy[y] >= 0) { const nx = getThreeBezierPoint(tsy[y], innerPonints[0], innerPonints[1], innerPonints[2], innerPonints[3]) if (Math.abs(nx[0] - offsetX) < 8) { return points[i] } } } } } return false }
直线的判断方法是点到线段的距离:
/** * 求点到线段的距离 * @param {number} pt 直线外的点 * @param {number} p 直线内的点1 * @param {number} q 直线内的点2 * @returns {number} 距离 */ function getDistance(pt: [number, number], p: [number, number], q: [number, number]) { const pqx = q[0] - p[0] const pqy = q[1] - p[1] let dx = pt[0] - p[0] let dy = pt[1] - p[1] const d = pqx * pqx + pqy * pqy // qp线段长度的平方 let t = pqx * dx + pqy * dy // p pt向量 点积 pq 向量(p相当于A点,q相当于B点,pt相当于P点) if (d > 0) { // 除数不能为0; 如果为零 t应该也为零。下面计算结果仍然成立。 t /= d // 此时t 相当于 上述推导中的 r。 } if (t < 0) { // 当t(r)< 0时,最短距离即为 pt点 和 p点(A点和P点)之间的距离。 t = 0 } else if (t > 1) { // 当t(r)> 1时,最短距离即为 pt点 和 q点(B点和P点)之间的距离。 t = 1 } // t = 0,计算 pt点 和 p点的距离; t = 1, 计算 pt点 和 q点 的距离; 否则计算 pt点 和 投影点 的距离。 dx = p[0] + t * pqx - pt[0] dy = p[1] + t * pqy - pt[1] return dx * dx + dy * dy }
关于曲线的判断方法比较复杂,这里就不多介绍, 想了解的可以去看这篇:如何判断一个坐标点是否在三阶贝塞尔曲线附近
连接线还有一个功能就是双击连接线后可以编辑这条连接线的备注信息。这个备注信息的位置是在当前连接线的中心点位置。所以我们需要求出中心点,这个相对简单。
// 获取一条直线的中点坐标 const getStraightLineCenterPoint = ([[x1, y1], [x2, y2]]: [number, number][]): [number, number] => { return [(x1 + x2) / 2, (y1 + y2) / 2] } // 获取一条折线的中点坐标 const getBrokenCenterPoint = (points: [number, number][]): [number, number] => { const lineDistancehalf = getLineDistance(points) >> 1 let distanceSum = 0, pre = 0, tp: [number, number][] = [], distance = 0 for (let i = 1; i < points.length; i++) { pre = getTwoPointDistance(points[i - 1], points[i]) if (distanceSum + pre > lineDistancehalf) { tp = [points[i - 1], points[i]] distance = lineDistancehalf - distanceSum break } distanceSum += pre } if (!tp.length) { return [0, 0] } let x = tp[0][0], y = tp[0][1] if (tp[0][0] === tp[1][0]) { if (tp[0][1] > tp[1][1]) { y -= distance } else { y += distance } } else { if (tp[0][0] > tp[1][0]) { x -= distance } else { x += distance } } return [x, y] }
曲线的中心点位置,可以直接拿三阶贝塞尔曲线公式求出
// 获取三阶贝塞尔曲线的中点坐标 const getBezierCenterPoint = (points: [number, number][]) => { return getThreeBezierPoint( 0.5, points[0], points[1], points[2], points[3] ) } /** * @desc 获取三阶贝塞尔曲线的线上坐标 * @param {number} t 当前百分比 * @param {Array} p1 起点坐标 * @param {Array} p2 终点坐标 * @param {Array} cp1 控制点1 * @param {Array} cp2 控制点2 */ export const getThreeBezierPoint = ( t: number, p1: [number, number], cp1: [number, number], cp2: [number, number], p2: [number, number] ): [number, number] => { const [x1, y1] = p1 const [x2, y2] = p2 const [cx1, cy1] = cp1 const [cx2, cy2] = cp2 const x = x1 * (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) + 3 * cx1 * t * (1 - t) * (1 - t) + 3 * cx2 * t * t * (1 - t) + x2 * t * t * t const y = y1 * (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) + 3 * cy1 * t * (1 - t) * (1 - t) + 3 * cy2 * t * t * (1 - t) + y2 * t * t * t return [x | 0, y | 0] }
在算出每一条的中心点位置后,在目标位置添加备注信息即可:
节点的样式调整
节点的样式调整主要是位置及大小,而这些属性就是节点里面的 attr,在相应的事件下根据鼠标移动的方向及位置,来调整节点的样式。
还有批量操作也是同样,不过批量操作是要先计算出哪些节点的范围。
// 获取范围选中内的组件 export const getSelectedComponent = (componentList: WF.ComponentType[], areaPosi: WF.Attr) => { let selectedArea: WF.Attr | null = null let minx = Infinity, miny = Infinity, maxx = -Infinity, maxy = -Infinity const selectedComponents = componentList.filter((component: WF.ComponentType) => { const res = areaPosi.x <= component.attr.x && areaPosi.y <= component.attr.y && areaPosi.x + areaPosi.w >= component.attr.x + component.attr.w && areaPosi.y + areaPosi.h >= component.attr.y + component.attr.h if (res) { minx = Math.min(minx, component.attr.x) miny = Math.min(miny, component.attr.y) maxx = Math.max(maxx, component.attr.x + component.attr.w) maxy = Math.max(maxy, component.attr.y + component.attr.h) } return res }) if (selectedComponents.length) { selectedArea = { x: minx, y: miny, w: maxx - minx, h: maxy - miny } return { selectedArea, selectedComponents } } return null }
这个有个小功能没有做,就是在批量调整大小的时候,节点间的相对距离应该是不动的,这里忽略了。
节点移动时的吸附
这里的吸附功能其实是做了一个简单版的,就是 x 和 y 轴都只有一条校准线,且校准的优先级是从左至右,从上至下。
这里吸附的标准是节点的 6 个点:X 轴的左中右,Y 轴的上中下,当前节点在移动的时候,会用当前节点的 6 个点,一一去与其它节点的 6 个点做比较,在误差正负 2px 的情况,自动更新为0,即自定对齐。
因为移动当前节点时候,其它的节点是不动的,所以这里是做了一步预处理,即在鼠标按下去的时候,把其它的节点的 6 个点都线算出来,用 Set 结构保存,在移动的过程的比较中,计算量会相对较少。
// 计算其它节点的所有点位置 export const clearupPostions = (componentList: WF.ComponentType[], currId: string) => { // x 坐标集合 const coordx = new Set<number>() // y 坐标集合 const coordy = new Set<number>() componentList.forEach((component: WF.ComponentType) => { if (component.id === currId) { return } const { x, y, w, h } = component.attr coordx.add(x) coordx.add(x + (w >> 1)) coordx.add(x + w) coordy.add(y) coordy.add(y + (h >> 1)) coordy.add(y + h) }) return [coordx, coordy] }
判读是否有可吸附的点
// 可吸附范围 const ADSORBRANGE = 2 // 查询是否有可吸附坐标 const hasAdsorbable = ( coords: Set<number>[], x: number, y: number, w: number, h: number ) => { // x, y, w, h, w/2, h/2 const coord: (number | null)[] = [null, null, null, null, null, null] // 查询 x 坐标 for (let i = 0; i <= ADSORBRANGE; i++) { if (coords[0].has(x + i)) { coord[0] = i break } if (coords[0].has(x - i)) { coord[0] = -i break } } // 查询 y 坐标 for (let i = 0; i <= ADSORBRANGE; i++) { if (coords[1].has(y + i)) { coord[1] = i break } if (coords[1].has(y - i)) { coord[1] = -i break } } // 查询 x + w 坐标 for (let i = 0; i <= ADSORBRANGE; i++) { if (coords[0].has(x + w + i)) { coord[2] = i break } if (coords[0].has(x + w - i)) { coord[2] = -i break } } // 查询 y + h 坐标 for (let i = 0; i <= ADSORBRANGE; i++) { if (coords[1].has(y + h + i)) { coord[3] = i break } if (coords[1].has(y + h - i)) { coord[3] = -i break } } // 查询 x + w/2 坐标 for (let i = 0; i <= ADSORBRANGE; i++) { if (coords[0].has(x + (w >> 1) + i)) { coord[4] = i break } if (coords[0].has(x + (w >> 1) - i)) { coord[4] = -i break } } // 查询 y + h/2 坐标 for (let i = 0; i <= ADSORBRANGE; i++) { if (coords[1].has(y + (h >> 1) + i)) { coord[5] = i break } if (coords[1].has(y + (h >> 1) - i)) { coord[5] = -i break } } return coord }
最后更新状态。
// 获取修正后的 x, y,还有吸附线的状态 export const getAdsordXY = ( coords: Set<number>[], x: number, y: number, w: number, h: number ) => { const vals = hasAdsorbable( coords, x, y, w, h ) let linex = null let liney = null if (vals[0] !== null) { // x x += vals[0] linex = x } else if (vals[2] !== null) { // x + w x += vals[2] linex = x + w } else if (vals[4] !== null) { // x + w/2 x += vals[4] linex = x + (w >> 1) } if (vals[1] !== null) { // y y += vals[1] liney = y } else if (vals[3] !== null) { // y + h y += vals[3] liney = y + h } else if (vals[5] !== null) { // y + h/2 y += vals[5] liney = y + (h >> 1) } return { x, y, linex, liney } }
撤销和恢复
撤销和恢复的功能是比较简单的,其实就是用栈来保存每一次需要保存的配置结构,就是要考虑哪些操作是可以撤销和恢复的,就是像节点移动,节点的新增和删除,连接线的连接,连接线的备注新增和编辑等等,在相关的操作下面入栈即可。
// 撤销和恢复操作 const cacheComponentList = ref<WF.ComponentType[][]>([]) const currentComponentIndex = ref(-1) // 撤销 const undo = () => { componentRenderList.value = JSON.parse(JSON.stringify(cacheComponentList.value[--currentComponentIndex.value])) // 更新视图 updateCanvas(true) cancelSelected() } // 恢复 const redo = () => { componentRenderList.value = JSON.parse(JSON.stringify(cacheComponentList.value[++currentComponentIndex.value])) // 更新视图 updateCanvas(true) cancelSelected() } // 缓存入栈 const chacheStack = () => { if (cacheComponentList.value.length - 1 > currentComponentIndex.value) { cacheComponentList.value.length = currentComponentIndex.value + 1 } cacheComponentList.value.push(JSON.parse(JSON.stringify(componentRenderList.value))) currentComponentIndex.value++ }
最后
这里主要的已经差不多都写了,其实最红还有一个挺有用的功能还没有做。就是改变已经绘制的连接线的起止点。
这里的思路是:先选中需要改变起止点的连接线,然后把鼠标移动到起止点的位置,将它从已经绘制的状态改为正在绘制的状态,然后再选择它的开始位置或者结束位置。这个后面看情况吧,有空就加上。
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonFühren Sie Sie Schritt für Schritt durch, um mit vue3.x ein Flussdiagramm zu zeichnen. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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Vue.js eignet sich für kleine und mittelgroße Projekte und schnelle Iterationen, während React für große und komplexe Anwendungen geeignet ist. 1) Vue.js ist einfach zu bedienen und für Situationen geeignet, in denen das Team nicht ausreicht oder die Projektskala klein ist. 2) React hat ein reichhaltigeres Ökosystem und eignet sich für Projekte mit hoher Leistung und komplexen funktionalen Bedürfnissen.

Die Verwendung von Bootstrap in Vue.js ist in fünf Schritte unterteilt: Startstrap installieren. Bootstrap in main.js. Verwenden Sie die Bootstrap -Komponente direkt in der Vorlage. Optional: benutzerdefinierter Stil. Optional: Verwenden Sie Plug-Ins.

Sie können der VUE -Taste eine Funktion hinzufügen, indem Sie die Taste in der HTML -Vorlage an eine Methode binden. Definieren Sie die Methode und schreiben Sie die Funktionslogik in der VUE -Instanz.

Mit der Watch -Option in Vue.js können Entwickler auf Änderungen in bestimmten Daten anhören. Wenn sich die Daten ändert, löst sich eine Rückruffunktion aus, um Aktualisierungsansichten oder andere Aufgaben auszuführen. Zu den Konfigurationsoptionen gehören unmittelbar, die festlegen, ob ein Rückruf sofort ausgeführt werden soll, und Deep, das feststellt, ob Änderungen an Objekten oder Arrays rekursiv anhören sollen.

VUE Multi-Page-Entwicklung ist eine Möglichkeit, Anwendungen mithilfe des Vue.js-Frameworks zu erstellen, in dem die Anwendung in separate Seiten unterteilt ist: Code-Wartung: Die Aufteilung der Anwendung in mehrere Seiten kann das Verwalten und Wartungsbereich erleichtern. Modularität: Jede Seite kann als separates Modul für eine einfache Wiederverwendung und den Austausch verwendet werden. Einfaches Routing: Die Navigation zwischen Seiten kann durch einfache Routing -Konfiguration verwaltet werden. SEO -Optimierung: Jede Seite hat eine eigene URL, die SEO hilft.

Es gibt drei gängige Methoden für Vue.js, um Arrays und Objekte zu durchqueren: Die V-für-Anweisung wird verwendet, um jedes Element zu durchqueren und Vorlagen zu rendern; Die V-Bind-Anweisung kann mit V-für dynamisch Attributwerte für jedes Element verwendet werden. und die .MAP -Methode kann Array -Elemente in Neuarrays umwandeln.

Es gibt zwei Möglichkeiten, Divelemente in Vue zu springen: Verwenden Sie Vue Router und fügen Sie Router-Link-Komponente hinzu. Fügen Sie den @click Event -Listener hinzu und nennen Sie dies. $ Router.push () Methode zum Springen.

Zu den Methoden zum Implementieren des Sprung eines Tags in VUE gehören: Verwenden des A -Tags in der HTML -Vorlage, um das HREF -Attribut anzugeben. Verwenden Sie die Router-Link-Komponente des Vue-Routings. Verwenden Sie dies. $ Router.push () Methode in JavaScript. Parameter können durch den Abfrageparameter weitergeleitet werden, und Routen sind in den Routeroptionen für dynamische Sprünge konfiguriert.
