Heim Web-Frontend js-Tutorial cocos2dx-Skelettanimation Armature-Quellcode-Analyse (2)_Javascript-Kenntnisse

cocos2dx-Skelettanimation Armature-Quellcode-Analyse (2)_Javascript-Kenntnisse

May 16, 2016 pm 03:40 PM

Der vorherige Artikel stellte die Skelettanimation vor, die mit cocos2dx im Allgemeinen geliefert wird. In diesem Artikel wird die Bedeutung jedes Felds der exportierten Konfigurationsdaten vorgestellt (er erklärt auch die Bedeutung jedes Felds der exportierten XML-Daten durch DragonBone-Bedeutung).

Skelettknoten

<skeleton name="Dragon" frameRate="24" version="2.2">
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Name: Name der Flash-Datei.

FrameRate: Flash-Bildrate.

Version: Dragonbones-Versionsnummer.

Armaturenknoten

Der erste ist der Ankerknoten, der einige Daten in Ankern abfängt.

 <armatures>
  <armature name="Dragon">
  <b name="tail" parent="body" x="." y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z="">
   <d name="parts-tail" pX="" pY="-."/>
  </b>
  <b name = "LegR" ... />
  <b/>
  ……
  <b/>
  </armature>
 </armatures>
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Der Knoten ist ein Knochen (b ist die Abkürzung für Knochen). Der -Knoten enthält mehrere , die das Gesamtskelett der Animation darstellen. Wie in den folgenden beiden Abbildungen dargestellt, ist die Beziehung zwischen der gesamten Ebene und den Knochen der Ankerknoten, und jede Ebene im roten Feld ist ein B-Knoten.


Warum hat der -Knoten mehrere Ankerknoten? Da es in einem Blitz mehrere Skelettanimationen geben kann, entspricht jede Skelettanimation einem Anker. Nach dem Exportieren des folgenden Blitzes enthalten die Anker beispielsweise mehrere Anker. Komponenten mit einem Rahmen-Tag werden als Skelett behandelt.

Das Namensattribut ist der Name der Komponente in der Bibliothek (Bild unten), der auch der Name des Skeletts ist.

b-Knoten (untergeordneter Knoten des Ankerknotens)

<b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10">
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Skelettinformationen, basierend auf den ersten Frame-Informationen.

Name: Der Name des Bones ist der Name der Ebene in TimeLine, wie oben gezeigt.

Parent: Bone-Elternknoten, oben abgebildet.

x, y: Die Koordinaten des Ankerpunkts der Komponentenrotation relativ zum Ursprung des übergeordneten Knotens, wie in der folgenden Abbildung gezeigt, wobei die y-Richtung als positive Richtung nach unten zeigt.

kX, kY: Stellt SkewX und SkewY dar. Im Allgemeinen sind die beiden gleich und stellen die Rotationsgröße dar.

cX, cY: repräsentiert ScaleX, scaleY, repräsentiert die Zoomgröße.

pX, pY: stellt PivotX, PivotY dar, die Koordinaten des Rotationsankerpunkts relativ zum Ursprung der Komponente. Die folgende Abbildung passt die 30-Grad-Rotation an.

z: Ebene, die unterste Ebene ist Ebene 0 und wird schrittweise erhöht.

d-Knoten

Die im Skelett angezeigten Knoten können als Skin verstanden werden. Werden mehrere Komponenten aus der Bibliothek in einer Ebene verwendet, gibt es mehrere

 <d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/>
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Name: Zeigt den Namen des Objekts an, der die Verkettung des Pfads und des Komponentennamens in der Bibliothek darstellt.

pX, pY: Zeigt die Verschiebung des Objekts relativ zum Ursprung an.

Animationsknoten

Der Knoten

stellt die Veränderung des Skeletts im Laufe der Zeit dar.

<animations>
  <animation name="Dragon">
  <mov name="stand" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="">
    <b name="tail" sc="" dl="">
     <f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/>
     <f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="." kY="." cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/>
     <f x="." y="-." cocosd_x="." cocosd_y="-." kX="" kY="" cX="" cY="" pX="." pY="." z="" dI="" dr=""/>
    </b>
  </mov>
  <mov name="walk" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="">
  </mov>
  <mov name="jump" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="NaN">
  </mov>
  <mov name="fall" dr="" to="" drTW="" lp="" twE="NaN">
  </mov>
  </animation>
 </animations>
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Warum hat mehrere ? Der Grund ist derselbe, da es in mehrere gibt. Animation und armature entsprechen eins zu eins durch das Namensattribut.

mov-Knoten

Der mov-Knoten entspricht tatsächlich einer Animation im Programm. Eine Frame-Beschriftung auf TimeLine generiert einen mov, sodass es mehrere movs in einem gibt.

<mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="30" lp="1" twE="0">
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Name: Name des Frame-Labels.

dr: stellt die Dauer dar, wie viele Frames der Film dauert. Wie in der obigen Abbildung gezeigt, dauert der Stand 7 Frames.

zu: Ich weiß wirklich nicht, was es bewirkt.

drTW: steht für „duration_tween“, wie lange die Animation läuft, 1/24*7=0,29s. Die Einstellung von TotalTime im Dragonbones-Bedienfeld wirkt sich auf diesen Wert aus.

lp: steht für Schleife, ob eine Schleife ausgeführt werden soll oder nicht.

twE: Ich weiß wirklich nicht, was es bewirkt.

b-Knoten (untergeordneter Knoten des mov-Knotens)

Bone-Status, es werden alle Bone-B-Knoten in mov vorhanden sein.

 <b name="tail" sc="1" dl="0">
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name:骨骼名字

sc:代表movement_scale,不知是啥。总帧数调整,dragonBones面板可调整

dl:代表movement_delay,不知是啥。dragonBones面板中PlayDelay设置应该和其有关。


f节点

 <f x="45.9" y="-70.8" cocos2d_x="124.1" cocos2d_y="-229.25" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10" dI="0" dr="2"/>
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对应关键帧信息。stand动画有3个关键帧,所以会有三个f节点。x,y,kX,kY,cX,cY,pX,pY,z与b节点(armature节点的子节点)中对应属性相同,cocos2d_x和cocos2d_y也不知道怎么来的。

dI:display_index 显示哪个图()。

dr: duration 帧数.

TextureAtlas节点

dragonbone导出方式可以选择,如果选择导出大图,那么TextureAtlas节点代表了大图中小图的相关信息,可以理解成TexturePacker产生的plist文件,比如

 <TextureAtlas name="Dragon" width="" height="">
 <SubTexture/>
 <SubTexture name="parts-tail" width="" height="" cocosd_pX="" cocosd_pY="-." x="" y=""/>
 <SubTexture/>
 <SubTexture/>
 <SubTexture/>
 </TextureAtlas>
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SubTexture节点为小图信息,width和height为长和宽,x和y为在大图中的坐标。cocos2dpX和cocos2dpY依然不晓得有什么用。

以上内容是脚本之家的小编给大家分享的cocos2dx骨骼动画Armature源码剖析(二),后续还有更近,请持续关注本站。

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