Heim Web-Frontend js-Tutorial cocos2dx-Skelettanimation Armature-Quellcode-Analyse (1)_Javascript-Kenntnisse

cocos2dx-Skelettanimation Armature-Quellcode-Analyse (1)_Javascript-Kenntnisse

May 16, 2016 pm 03:40 PM

cocos2dx ruft XML- oder JSON-Daten vom Editor (Cocostudio oder Flash-Plug-in DragonBones) ab und ruft den Code ähnlich dem folgenden auf, um den Animationseffekt anzuzeigen

ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync(
  "armature/Dragon.png", "armature/Dragon.plist", "armature/Dragon.xml",
   this, schedule_selector(TestAsynchronousLoading::dataLoaded));
Armature *armature = nullptr;
armature = Armature::create("Dragon");
armature->getAnimation()->playWithIndex(1);
addChild(armature);
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Wie wird also der interne Anruf umgesetzt?

Was implementieren Armature::create und armature->getAnimation()->playWithIndex?? In diesen Artikeln wird Armature anhand des Quellcodes analysiert.

Dieser Artikel ist der erste Artikel zur Armature-Analyse. Er analysiert die Skelettanimation in cocos2dx als Ganzes. Der Inhalt ist wie folgt:

Was ist Skelettanimation?

Übersicht über das Exportdatenformat des Editors

Quellcode-Übersicht

Was ist Skelettanimation?

Animationen im Spiel lassen sich grob in die folgenden drei Typen einteilen:

Rahmenanimation

Tween

Skelett-Hautanimation

Rahmenanimation

Dies ist die grundlegendste Animation und die Grundlage für die folgenden beiden Animationen. Ein Frame zeigt ein Bild an. Die Aktion „Animieren“ ist eine Frame-Animation. Der Vorteil besteht darin, dass es einfach zu implementieren ist, der Nachteil jedoch darin, dass es Ressourcen verschwendet (ein Bild pro Frame, vergleiche die beiden Animationen unten).

Tween-Animation

Tweening-Animationen werden häufig in Flash verwendet. Es ist nicht erforderlich, ein Bild pro Bild zu erstellen, sondern nur den Anfangszustand und den Endzustand. Der Zwischenzustand kann anhand der Differenz und der verstrichenen Zeit berechnet werden. Der Vorteil ist, dass es Ressourcen spart und den Künstlern vertraut ist.

Skelett-Hautanimation

Skelettanimationen können als Erweiterung der Tweening-Animation betrachtet werden, die es den verschiedenen Teilen der Animation ermöglicht, zugehörige Strukturen (Skelette) zu generieren und dann die Grafiken an die Knochen zu binden. Der Nachteil besteht darin, dass die Programmimplementierung komplizierter ist. Die Vorteile gegenüber Tween-Animationen sind die folgenden zwei Punkte (weitere Vorteile wurden noch nicht entdeckt):

1. Der Export von Konfigurationsdaten ist klein und die Kunstproduktion ist einfach

Angenommen, es gibt einen Knochen mit der folgenden Struktur

Körper

ArmLinks

handLeft

armRechts

handRight

Kopf

BeinLinks

BeinRechts

Angenommen, Sie möchten die gesamte Animation in einem Frame nach rechts verschieben, indem Sie den Körper, den Arm nach links, das Bein nach rechts usw. bewegen, um einen neuen Frame zu erstellen Die Position des Körpers und seiner untergeordneten Knoten folgt der Bewegung des übergeordneten Knotens. In der dem Export entsprechenden Konfiguration muss die Tween-Animation die von allen Unterknoten wie Body und ArmLeft exportierten Daten verarbeiten, während die Skelettanimation nur die Daten eines Knotens des Körpers ändert, sodass die exportierten Daten viel kleiner sind.

2. Reparatur von Gelenkrissen

Das Bild unten ist von Seite 449 von „Game Engine Architecture“ gestohlen. Das bedeutet, dass es zu Rissen in den Verbindungsgliedern kommen kann, wenn Sie beim Zeichnen nicht aufpassen. Dieses Problem kann durch die Verwendung von Skelettanimationen gelöst werden. Die Haut in Skelettanimationen kann entsprechend dem Gewicht an mehrere Gelenke gebunden und entsprechend dem Gewicht gedehnt werden. Ich bin mit dem Skelettanimationseditor von Cocostudio nicht vertraut . Ich frage mich, ob ich mehr binden kann, das DragonBones-Plugin für Flash wird nicht funktionieren. Die Wirbelsäule bietet eine gute Unterstützung für diese Art der Mehrfachbindung.

Übersicht über das Editor-Exportdatenformat

Die von Cocostudio exportierte JSON-Struktur ähnelt der von Dragonbones exportierten XML-Struktur. Es handelt sich bei beiden um dreischichtige Strukturen aus Knochenebene, Animationsebene und Bildebene. Nehmen Sie die offizielle Demo von Dragonbones als Beispiel:

<skeleton name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" frameRate="24" version="2.2">
 <armatures>
  <armature name="Dragon">
   <b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10">
    <d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/>
   </b>
  </armature>
 </armatures>
 <animations>
  <animation name="Dragon">
   <mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="100" lp="1" twE="0">
   </mov>
   <mov name="walk" dr="8" to="5" drTW="200" lp="1" twE="0">
   </mov>
   <mov name="jump" dr="5" to="3" drTW="5" lp="1" twE="NaN">
   </mov>
   <mov name="fall" dr="5" to="6" drTW="5" lp="1" twE="NaN">
   </mov>
  </animation>
 </animations>
 <TextureAtlas name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" width="512" height="512">
 </TextureAtlas>
</skeleton>
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ist der Skelettteil, der dem Bereich 1 in Flash entspricht, und eine Ebene ist ein Knochen.

ist der Animationsteil, der den beiden Bereichen in Flash entspricht, und verwendet Frame-Beschriftungen, um zu unterscheiden, welche Animationen wie Stehen, Gehen, Springen usw.

ist der Skelettteil, der den drei Bereichen im Flash entspricht, und die Haut, die die Bildinformationen darstellt.

Mit diesen Informationen können Sie die Animationseffekte in Flash im Programm wiederherstellen. Die spezifische Bedeutung von dr, drTW, x, kX, kY usw. wird im folgenden Artikel besprochen.

Quellcode-Übersicht

Der Code kann grob in zwei Teile unterteilt werden: Parsen von XML- oder JSON-Daten und Generieren von Animationen mithilfe der analysierten Daten.

UML des Datenparsing-bezogenen Codes

Eine kurze Einführung in die Rolle jeder Klasse:

DataReaderHelper: Datenstrukturen ArmatureData, AnimationData und TextureData, die direkt vom Datengenerierungsprogramm verwendet werden können, das Armatures, Animationen und TextureAtlas analysiert.

ArmatureDataManager: verwaltet DataReaderHelper und seine analysierten Daten.

ArmatureData: entspricht

AnimationData: entspricht

TextureData: entspricht

BoneData: entspricht

DisplayData: entspricht

MovementData: entspricht

MovementBoneData: entspricht

FrameData: entspricht

Generieren Sie UML für animationsbezogenen Code

Eine kurze Einführung in die Rolle jeder Klasse:

Armature: Es enthält Skelettinformationen und Animationsinformationen. Damit können Sie Animationen abspielen.

Tween: Tween für Skelettanimationen, ein Tween für jeden Knochen. Das entsprechende Flash-Panel oben ist das erste bis siebte Bild der hinteren Ebene der Standanimation.

ArmatureAnimation: Die Sammlung aller Tweens reicht aus, um eine Animation zu erstellen.

Knochen: Knocheninformationen mit Tween, anhand derer Sie den Knochenstatus zu einem bestimmten Zeitpunkt ermitteln können.

DisplayFactory: Erstellen Sie Anzeigeobjekte wie Skins.

DisplayManager: In jedem Bone gibt es einen, der die Anzeigeobjekte auf den Bones verwaltet.

Skin: Das Anzeigeobjekt des Bildes.

Der obige Inhalt ist die vom Herausgeber von Script House geteilte Skelettanimation Armature (1). Ich hoffe, er gefällt Ihnen.

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