


Multiperspektivische 3D-realistische HTML5-Wasserwellenanimation _html5-Tutorial-Fähigkeiten
Dies ist ein 3D-Wasserwellen-Spezialeffekt, der auf HTML5 basiert. Sein Effekt ist sehr realistisch. Wir können die „G“-Taste drücken, um die Steine im Pool auf und ab zu schweben, und die „L“-Taste drücken Lichteffekte hinzufügen. Das Design ist ziemlich perfekt. Bitte beachten Sie gleichzeitig, dass diese 3D-Wasserwellenanimation auf der WebGL-Rendering-Technologie basiert. Sie können mehr über WebGL erfahren.
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HTML-Code
- <img id="tiles" src="tiles.jpg">
- <img id="xneg" src="xneg.jpg">
- <img id="xpos" src="xpos.jpg">
- <img id="ypos" src="ypos.jpg">
- <img id="zneg" src="zneg.jpg">
- <img id="zpos" src="zpos.jpg">
JavaScript-Code
- Funktion Water() {
- var vertexShader = '
- variierende vec2 koord;
- void main() {
- coord = gl_Vertex.xy * 0.5 0.5;
- gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);
- }
- ';
- this.plane = GL.Mesh.plane();
- if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {
- throw neu Fehler('Für diese Demo ist die Erweiterung OES_texture_float erforderlich');
- }
- var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;
- this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, Filter: Filter});
- this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, Filter: Filter });
- this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '
- const float PI = 3.141592653589793;
- einheitliche Sampler2D-Textur;
- einheitliches vec2 center;
- einheitlicher Schwimmradius;
- gleichmäßige Schwimmstärke;
- variierende vec2 koord;
- void main() {
- /* Scheitelpunktinformationen abrufen */
- vec4 info = texture2D(texture, coord);
- /* füge den Abfall zur Höhe hinzu */
- float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 0.5 - coord) / radius);
- drop = 0,5 - cos(drop * PI) * 0,5;
- info.r = drop * strength;
- gl_FragColor = info;
- }
- ');
- this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '
- einheitliche Sampler2D-Textur;
- uniformes vec2 delta;
- variierende vec2 koord;
- void main() {
- /* Scheitelpunktinformationen abrufen */
- vec4 info = texture2D(texture, coord);
- /* durchschnittliche Nachbarngröße berechnen */
- vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);
- vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);
- Float-Durchschnitt = (
- texture2D(texture, coord - dx).r
- texture2D(texture, coord - dy).r
- texture2D(texture, coord dx).r
- texture2D(texture, coord dy).r
- ) * 0,25;
- /* Ändere die Geschwindigkeit, um sich in Richtung des Durchschnitts zu bewegen.*/
- info.g = (average - info.r) * 2.0;
- /* Dämpft die Geschwindigkeit ein wenig, damit Wellen nicht ewig dauern.*/
- info.g *= 0,995;
- /* verschieben den Scheitelpunkt entlang der Geschwindigkeit */
- info.r = info.g;
- gl_FragColor = info;
- }
- ');
- this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '
- einheitliche Sampler2D-Textur;
- uniformes vec2 delta;
- variierende vec2 koord;
- void main() {
- /* Scheitelpunktinformationen abrufen */
- vec4 info = texture2D(texture, coord);
- /* aktualisiere das normale */
- vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);
- vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y delta.y)).r - info.r, delta.y);
- info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;
- gl_FragColor = info;
- }
- ');
- this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '
- einheitliche Sampler2D-Textur;
- uniform vec3 oldCenter;
- uniform vec3 newCenter;
- einheitlicher Schwimmradius;
- variierende vec2 koord;
- float volumeInSphere(vec3 center) {
- vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;
- float t = length(toCenter) / radius;
- float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));
- float ymin = min(0.0, center.y - dy);
- float ymax = min(max(0.0, center.y dy), ymin 2.0 * dy);
- return (ymax - ymin) * 0,1;
- }
- void main() {
- /* Scheitelpunktinformationen abrufen */
- vec4 info = texture2D(texture, coord);
- /* alte Volume hinzufügen */
- info.r = volumeInSphere(oldCenter);
- /* subtrahiere das neue Volumen */
- info.r -= volumeInSphere(newCenter);
- gl_FragColor = info;
- }
- ');
- }
- Water.prototype.addDrop = Funktion(x, y, Radius, Stärke) {
- var this_ = this;
- dieses.textureB.drawTo(function() {
- this_.textureA.bind();
- this_.dropShader.uniforms({
- Mitte: [x, y],
- Radius: Radius,
- Stärke: Stärke
- }).draw(this_.plane);
- });
- this.textureB.swapWith(this.textureA);
- };
- Water.prototype.moveSphere = Funktion(oldCenter, newCenter, radius) {
- var this_ = this;
- this.textureB.drawTo(function() {
- this_.textureA.bind();
- this_.sphereShader.uniforms({
- oldCenter: oldCenter,
- newCenter: newCenter,
- Radius: Radius
- }).draw(this_.plane);
- });
- this.textureB.swapWith(this.textureA);
- };
- Water.prototype.stepSimulation = function() {
- var this_ = this;
- this.textureB.drawTo(function() {
- this_.textureA.bind();
- this_.updateShader.uniforms({
- delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
- }).draw(this_.plane);
- });
- this.textureB.swapWith(this.textureA);
- };
- Water.prototype.updateNormals = function() {
- var this_ = this;
- this.textureB.drawTo(function() {
- this_.textureA.bind();
- this_.normalShader.uniforms({
- delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]
- }).draw(this_.plane);
- });
- this.textureB.swapWith(this.textureA);
- };
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助.

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