


So entwickeln Sie ein Echtzeit-Multiplayer-Spiel auf Basis von Workerman mit PHP und Unity3D
Wie man mit PHP und Unity3D ein Echtzeit-Multiplayer-Spiel auf Basis von Workerman entwickelt
Mit der kontinuierlichen Entwicklung der Spielebranche sind Echtzeit-Multiplayer-Spiele zu einem Trend geworden. Als weit verbreitete serverseitige Skriptsprache und Unity3D als beliebte Spieleentwicklungs-Engine können sie zur Entwicklung von Echtzeit-Multiplayer-Spielen kombiniert werden, was zu einem umfassenderen Gameplay und Benutzererlebnis führt. In diesem Artikel wird anhand von Codebeispielen ausführlich erläutert, wie Sie mithilfe von PHP und Unity3D ein Echtzeit-Multiplayer-Spiel auf Basis von Workerman entwickeln.
- Einführung in Workerman
Workerman ist ein leistungsstarkes Netzwerkkommunikations-Framework, das in PHP entwickelt wurde. Im Vergleich zum herkömmlichen PHP-Entwicklungsmodell führt Workerman die Netzwerkkommunikation ereignisgesteuert durch, verfügt über eine stärkere Fähigkeit zur Verarbeitung gleichzeitiger Verbindungen und eignet sich für die Entwicklung leistungsstarker Echtzeitanwendungen. Workerman kann zur einfachen Entwicklung der Serverseite von Echtzeit-Multiplayer-Spielen verwendet werden. - Umgebungsvorbereitung
Zuerst müssen Sie die Entwicklungsumgebung von PHP und Unity3D installieren. Die Installation und Konfiguration von PHP ist relativ einfach und kann anhand relevanter Dokumente durchgeführt werden. Auch die Installation und Konfiguration von Unity3D ist relativ einfach. Sie können das Installationspaket von der offiziellen Unity-Website herunterladen und die Installation abschließen. Darüber hinaus müssen Sie auch das Workerman-Framework in PHP installieren, das über Composer installiert werden kann. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation auf der offiziellen Workerman-Website. - Erstellen Sie die Serverseite
Erstellen Sie zunächst eine PHP-Datei mit dem Namen server.php. Führen Sie in dieser Datei die automatische Ladedatei von Workerman ein und erstellen Sie ein Worker-Objekt von Workerman.
<?php require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php'; use WorkermanWorker; $worker = new Worker(); $worker->count = 4; $worker->onWorkerStart = function () { // 在这里处理游戏逻辑 }; Worker::runAll();
Im obigen Code haben wir zuerst die Autoload-Datei von Workerman eingeführt, dann ein Worker-Objekt erstellt und die Anzahl der Prozesse des Objekts auf 4 festgelegt. Als nächstes können wir die Spiellogik in der Rückruffunktion onWorkerStart
handhaben. Der obige Code ist nur ein einfaches Beispiel. In der tatsächlichen Entwicklung muss entsprechend den Spielanforderungen ein spezifischer Logikcode geschrieben werden. onWorkerStart
回调函数中处理游戏的逻辑。上述代码只是一个简单的示例,实际开发中需要根据游戏需求来编写具体的逻辑代码。
- 创建客户端
创建Unity3D中的客户端部分。在Unity3D中,可以使用C#语言来开发客户端游戏逻辑。首先,创建一个C#脚本,命名为Client.cs。在该脚本中,编写连接服务器和处理网络消息的代码示例如下:
using UnityEngine; using System; using System.Net.Sockets; using System.Text; public class Client : MonoBehaviour { private TcpClient client; private NetworkStream stream; private byte[] buffer = new byte[1024]; private void Start() { client = new TcpClient(); client.Connect("127.0.0.1", 9999); stream = client.GetStream(); stream.BeginRead(buffer, 0, buffer.Length, ReceiveCallback, null); } private void ReceiveCallback(IAsyncResult ar) { int bytesRead = stream.EndRead(ar); if (bytesRead > 0) { string message = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, bytesRead); Debug.Log("Received message: " + message); stream.BeginRead(buffer, 0, buffer.Length, ReceiveCallback, null); } else { stream.Close(); client.Close(); } } }
在上述代码中,我们首先创建一个TcpClient对象,并连接到服务器的IP地址和端口号。接着,通过获取网络流来进行数据的读取,并通过回调函数ReceiveCallback
处理接收到的消息。在实际开发中,还可以根据需要编写其他相关逻辑代码。
- 实现游戏逻辑
在服务器端的onWorkerStart
Client erstellen
$worker->onWorkerStart = function () { $workerId = 0; $worker->onConnect = function ($connection) use (&$workerId) { $connection->uid = ++$workerId; broadcast("Player " . $connection->uid . " has joined the game"); }; function broadcast($message) { global $worker; foreach ($worker->connections as $connection) { $connection->send($message); } }; };
- Im obigen Code erstellen wir zunächst ein TcpClient-Objekt und stellen eine Verbindung zur IP-Adresse und Portnummer des Servers her. Lesen Sie dann die Daten, indem Sie den Netzwerkstream abrufen, und verarbeiten Sie die empfangene Nachricht über die Rückruffunktion
Spiellogik implementieren In der Rückruffunktion
ReceiveCallback
. In der tatsächlichen Entwicklung können bei Bedarf auch andere verwandte Logikcodes geschrieben werden. onWorkerStart
auf der Serverseite können Sie Code schreiben, um die Spiellogik zu verarbeiten. Sie könnten beispielsweise einem Spieler eine eindeutige Kennung zuweisen, wenn er dem Spiel beitritt, und die Beitrittsnachricht dieses Spielers an andere Spieler senden. Der Beispielcode lautet wie folgt: private void ReceiveCallback(IAsyncResult ar) { // ... switch (messageType) { case MessageType.Join: // 处理玩家加入消息 break; case MessageType.Move: // 处理玩家移动消息 break; // ... } // ... }
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonSo entwickeln Sie ein Echtzeit-Multiplayer-Spiel auf Basis von Workerman mit PHP und Unity3D. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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