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Entwickeln von Spielen in C++ mit SDL

WBOY
Freigeben: 2023-08-21 22:49:04
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Verwendung von SDL zur Entwicklung von Spielen in C++

Mit der kontinuierlichen Entwicklung der Spielebranche und der Expansion des Marktes ist die Spieleentwicklung nach und nach zu einem heißen Thema geworden. Als klassische Programmiersprache spielt C++ auch in der Spieleentwicklung eine wichtige Rolle. In diesem Artikel wird die Verwendung von SDL zum Entwickeln von Spielen in C++ vorgestellt, damit die Leser zunächst den grundlegenden Prozess und das technische Wissen der Spieleentwicklung verstehen können.

SDL ist eine plattformübergreifende Multimedia-Bibliothek, die eine Reihe von Funktionen wie Bildverarbeitung, Tonverarbeitung, Ereignisverarbeitung usw. bereitstellt und in der Spieleentwicklung verwendet werden kann. Um SDL verwenden zu können, müssen Sie die SDL-Bibliotheksdateien herunterladen und installieren, einschließlich der Header-Datei SDL.h und der Bibliotheksdatei SDL.lib.

Als nächstes veranschaulichen wir die grundlegende Verwendung von SDL anhand eines einfachen Spielbeispiels. Angenommen, unser Spiel ist ein Spiel, bei dem sich ein Ball in einem Fenster bewegt. Zuerst müssen wir das Fenster erstellen und die Fenstergröße festlegen:

#include <SDL.h>

const int WIDTH = 640;
const int HEIGHT = 480;

int main(int argc, char* argv[])
{
  SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
  SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("Ball Game", 
    SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 
    WIDTH, HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
  SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 
    SDL_RENDERER_ACCELERATED);
  ...
}
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Der obige Code verwendet SDL_Init, um SDL zu initialisieren, verwendet SDL_CreateWindow, um das Fenster zu erstellen, und verwendet SDL_CreateRenderer, um den Renderer zu erstellen. Das Fenster benötigt einen Titel (hier ist es „Ballspiel“), die Position des Fensters kann auf eine beliebige Position auf dem Bildschirm eingestellt werden (hier setzen wir es auf UNDEFINED und lassen das Betriebssystem seine Position bestimmen) und die Größe von Das Fenster kann auch nach Bedarf eingestellt werden. Ein Renderer ist ein Werkzeug, mit dem Bilder in ein Fenster gezeichnet werden.

Die Hauptlogik des Spiels besteht darin, dass sich der Ball im Fenster bewegt. Daher müssen wir ein Ballobjekt erstellen und seine Anfangsposition und Geschwindigkeit festlegen:

class Ball {
public:
  Ball(int x, int y, int w, int h): x(x), y(y), w(w), h(h), 
    vx(1), vy(1) {}
  void move() {
    x += vx;
    y += vy;
    if (x <= 0 || x >= WIDTH - w) vx = -vx;
    if (y <= 0 || y >= HEIGHT - h) vy = -vy;
  }
  void draw(SDL_Renderer* renderer) {
    SDL_Rect rect = { x, y, w, h };
    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255);
    SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
  }
private:
  int x, y, w, h;
  int vx, vy;
};

int main(int argc, char* argv[])
{
  ...
  Ball ball(WIDTH / 2, HEIGHT / 2, 20, 20);
  ...
}
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Der obige Code definiert eine Ballklasse, um die Eigenschaften des Balls zu beschreiben . Zu Beginn der Hauptfunktion erstellen wir ein Ballobjektball und legen dessen Anfangsposition und -größe fest.

Als nächstes müssen wir den Status des Balls in der Spielschleife aktualisieren und zeichnen:

int main(int argc, char* argv[])
{
  ...
  while (true) {
    SDL_Event event;
    SDL_PollEvent(&event);
    if (event.type == SDL_QUIT) break;
    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
    SDL_RenderClear(renderer);
    ball.move();
    ball.draw(renderer);
    SDL_RenderPresent(renderer);
    SDL_Delay(10);
  }
  ...
}
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Behandeln Sie in der Spielschleife zunächst das Eingabeereignis des Benutzers. Wenn der Benutzer das Fenster schließen möchte, verlassen Sie die Schleife. Als Nächstes verwenden wir die Funktion SDL_RenderClear, um das Fenster zu löschen, und verwenden die Bewegungsfunktion in der Ball-Klasse, um die Position des Balls zu aktualisieren. Anschließend wird der Ball mit der Funktion SDL_RenderPresent in das Fenster gezeichnet und auf dem Bildschirm angezeigt.

Das Obige ist der grundlegende Prozess der Verwendung von SDL zur Entwicklung von Spielen in C++. Dies ist natürlich nur ein einfaches Beispiel. Tatsächlich erfordert die Spieleentwicklung ein tieferes Verständnis und komplexere technische Anwendungen. Anhand dieses Beispiels können wir jedoch zunächst die Grundideen und technischen Punkte der Spieleentwicklung verstehen.

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonEntwickeln von Spielen in C++ mit SDL. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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