Verwenden von HTML5 zum Aufnehmen von Bildern, Beispielcode_html5-Tutorial-Tipps
WBOY
Freigeben: 2016-05-16 15:49:01
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Demoadresse: HTML5-Fotoaufnahme-Demo Schauen wir uns zunächst die HTML-Codestruktur an. Natürlich sollte dieser Teil des DOM-Inhalts dynamisch geladen und generiert werden, nachdem der Benutzer die Verwendung erlaubt hat ihr Kamera-Event. Hinweis: Wir verwenden die Auflösung 640X480. Wenn Sie JS zur dynamischen Generierung verwenden, können Sie die Auflösung flexibel steuern.
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Der Code lautet wie folgt:
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Der Code lautet wie folgt :
/ / Stellen Sie die Ereignisüberwachung ein, das Laden des DOM-Inhalts ist abgeschlossen und der Effekt ähnelt dem $.ready() von jQuery.
// Das Canvas-Element wird zum Erfassen verwendet var canvas = document.getElementById("canvas"), context = Canvas. getContext( "2d"), // Videoelement, das zum Empfangen und Abspielen des Datenstroms der Kamera verwendet wird video = document.getElementById("video"), videoObj = { "video" : true }, // Eine Fehlerrückruffunktion, gibt Fehlerinformationen auf der Konsole aus errBack = function(error) { if("object" === typeof window.console){ console.log ("Videoaufnahmefehler: ", error.code); } // Video-Listener einrichten // Für Standardbrowser if(navigator. getUserMedia ) { // Standard navigator.getUserMedia(videoObj, function(stream) { video.src = stream; video.play(); }, } else if(navigator.webkitGetUserMedia) { // WebKit-Präfix navigator.webkitGetUserMedia(videoObj, function(stream){ video.src = window.webkitURL.createObjectURL(stream); video.play( ) ; }, errBack); } // Ereignisüberwachung für den Foto-Button document.getElementById("snap").addEventListener("click", function() { // Auf die Leinwand zeichnen context.drawImage(video, 0, 0, 640, 480); },
Denken Sie daran zu sagen Stellen Sie Ihre Webseite unter den Webserver und greifen Sie über das http-Protokoll darauf zu. Außerdem muss die Browserversion neuer sein und die neuen Funktionen von HTML5 unterstützen. Der Übersetzer ist nicht qualifiziert, da er nicht gemäß dem Originaltext übersetzt hat. Der verwendete Browser ist Chrome 28. Fügen Sie abschließend den vollständigen Code ein, der ziemlich langweilig ist.
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Der Code lautet wie folgt:
" content="EditPlus">
<script> <br>// Définissez l'écoute des événements, le contenu DOM est chargé et l'effet est similaire à $.ready() de jQuery. <br>window.addEventListener("DOMContentLoaded", function() { <br>// L'élément canvas sera utilisé pour capturer <br>var canvas = document.getElementById("canvas"), <br>context = canvas. getContext( "2d"), <br>// élément vidéo, qui sera utilisé pour recevoir et lire le flux de données de la caméra <br>video = document.getElementById("video"), <br>videoObj = { "video" : true }, <br>// Une fonction de rappel d'erreur, imprime les informations d'erreur sur la console <br>errBack = function(error) { <br>if("object" === typeof window.console){ <br> console.log ("Erreur de capture vidéo : ", error.code); <br>} <br>// Mettre en place les auditeurs vidéo <br>// Pour les navigateurs standards<br>if(navigator. getUserMedia ) { // Standard <br>navigator.getUserMedia(videoObj, function(stream) { <br>video.src = stream; <br>video.play(); <br>}, errBack); else if(navigator.webkitGetUserMedia) { // Préfixe WebKit <br>navigator.webkitGetUserMedia(videoObj, function(stream){ <br>video.src = window.webkitURL.createObjectURL(stream); <br>video.play( ) ; <br>}, errBack); <br>} <br>// Surveillance des événements pour le bouton photo<br>document.getElementById("snap").addEventListener("click", function() { <br> // Dessiner sur le canevas <br>context.drawImage(video, 0, 0, 640, 480); <br>}, <br></script> /head>
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