


NVIDIA-Technologie unterstützt die CAC2023-Liga und fördert KI-gestützte technologische Innovationen!
NVIDIA hat DLSS 3.5 seit dem 21. September 2023 veröffentlicht. Hierbei handelt es sich um eine neue KI-gesteuerte Technologie, die die Ray-Rekonstruktionstechnologie nutzt, um die Raytracing-Qualität weiter zu verbessern und Spielbilder realistischer zu machen. Während DLSS 3 den Spielern ein flüssigeres Spielen ermöglicht, konzentriert sich DLSS 3.5 mehr auf das Erlebnis. Zufälligerweise findet die CAC 2023 League in Shanghai statt und NV ist auch einer der Sponsoren. Sprechen wir über die beiden Haupttechnologien DLSS 3.5 und Reflex.
Entwicklung von DLSS
Wenn wir uns die Entwicklung von DLSS ansehen, können wir auf die beiden Wörter „KI“ nicht verzichten. Abgesehen von DLSS 1 beginnen wir direkt mit der Super-Resolution-Technologie von DLSS 2. Durch KI erreichen wir direkt ein vierfaches Supersampling der Echtzeit-Rendering-Ergebnisse des Spiels. Das heißt, wenn Sie 4K erhalten möchten, Die Spiel-Engine muss nur 1080P-Bilder rendern und erzielt so höhere Bildraten. Verwenden Sie KI, um die fehlenden Informationen nach Reduzierung der Rendering-Auflösung zu ergänzen und qualitativ hochwertige Bilder mit ultrahoher Leistung zu erzeugen.
Dies ist möglich, weil die GeForce RTX-GPU über einen KI-Prozessor namens Tensor Core verfügt, ein brandneues Deep-Learning-Neuronales Netzwerk, das dabei helfen kann, KI-Modelle schnell auszuführen, die Bildraten zu erhöhen und einen besseren Spielbildschirm zu erzeugen. Früher war es undenkbar, ein KI-Modell auf jedes Bild eines hochauflösenden Videos anwenden zu können, aber jetzt ist es so. Das ursprüngliche DLSS erfordert das Training eines KI-Netzwerks für jedes neue Spiel, während DLSS 2 ein gemeinsames Netzwerk für alle Spiele bereitstellen kann, was bedeutet, dass die Spielevererbung schneller erfolgt.
Obwohl DLSS 3 damals aufgrund der Hinzufügung von KI keine große Sensation hervorrief, ebnete es auch den Weg für den späteren Erfolg
DLSS 3 fügt eine auf Superauflösung und DLAA basierende Frame-Generierungstechnologie hinzu: Es nutzt KI-Technologie, um mehr Frames zu generieren und so die Leistung weiter zu verbessern. Wenn wir DLSS3 im Spiel aktivieren, wird die Rendering-Auflösung des Spiels reduziert und der Rechenaufwand wird verringert. Die KI berechnet und erstellt auf intelligenter Weise ein hochauflösendes Bild basierend auf dem aktuellen Bild und dem zuvor gerenderten Bild. Die DLSS 3-Technologie umfasst auch die Reflex-Technologie, die Anweisungen und Warteschlangen für die Bildwiedergabe dynamisch optimieren kann, wodurch die Belastung der CPU beim Rendern der Warteschlange verringert und die Reaktionsverzögerung des Spiels effektiv reduziert wird. Auch auf die Reflex-Technologie werden wir später noch ausführlich eingehen.
Jeder Frame wird vom DLSS-Frame-Generierungs-KI-Netzwerk bestimmt, das anhand der Bewegungsvektoren, optischen Flussfelder und Informationen aus nachfolgenden Frames des Spiels bestimmt, wie Zwischenframes generiert werden. Durch die Nutzung der Bewegungsvektoren und des optischen Flusses des Spiels zur Bewegungsverfolgung ist das DLSS-Frame-Generierungs-KI-Netzwerk in der Lage, Geometrie und Effekte genau zu rekonstruieren. Um die durchschnittliche Bildrate stabil zu halten, muss das Intervall zwischen den einzelnen eingefügten Bildern natürlich so konsistent wie möglich sein, sonst fühlt sich das Bild möglicherweise fest an
Das neueste DLSS 3.5 löst das Problem der Spielflüssigkeit unter DLSS3 und konzentriert sich auf das Erlebnis leichter Verfolgungsspiele. DLSS 3.5 führt die Ray-Rekonstruktionstechnologie ein, ein KI-Modell, das Raytracing-Bilder für intensive Raytracing-Spiele und -Anwendungen weiter verbessern kann. Die Ray-Rekonstruktion wird erreicht, indem der zuvor von Hand entworfene Grafik-Denoiser durch ein KI-Netzwerk ersetzt wird, das auf NVIDIA-Teardown-Rechnern trainiert wurde
In der Vergangenheit führte der von der künstlichen Rauschunterdrückung verwendete Algorithmus dazu, dass sich die Lichtgeschwindigkeit unter den Lichtverhältnissen verlangsamte, und er konnte den Reflexionseffekt des gesamten Lichts in der Umgebung nicht vollständig widerspiegeln. Allerdings werden Strahlenrekonstruktionstechniken mithilfe offline gerenderter Bilder trainiert, was mehr Rechenleistung erfordert als für Echtzeitspiele. Durch die Lichtrekonstruktion können Beleuchtungsmuster aus Trainingsdaten identifiziert werden, z. B. globale Beleuchtungs- oder Umgebungsokklusionsbeleuchtungsmuster, und der Endeffekt ist besser als bei Rauschunterdrückern, die ein manuelles Design erfordern. Die Menge an Trainingsdaten für DLSS 3.5 ist außerdem fünfmal so groß wie die von DLSS 3
DLSS 3.5 hat sich sowohl in „Cyberpunk 2077: Shadows of the Past“ als auch in „Alan Killer 2“, das erst letzten Monat veröffentlicht wurde, außergewöhnlich gut bewährt. Beispielsweise ist die Nachtstadt voller Reflexionen von Werbetafeln und Neonlichtern. Den Reflexionen auf dem Wasser nach zu urteilen, ist die Wasseroberfläche von DLSS OFF verschwommen und nur die grobe Umrissfarbe ist deutlich zu erkennen. Wenn DLSS 3.5 aktiviert ist, ist der Text auf der Werbetafel klar.
NVIDIA Reflex
NVIDIA Reflex-Technologie wird häufig in FPS-Spielen verwendet. Während der Halbzeitpause der CAC2023-Liga konnten wir sogar sehen, wie NV diese Technologie auf der großen Leinwand bewarb. Diese Technologie synchronisiert hauptsächlich GPU und CPU, optimiert die Reaktionsgeschwindigkeit und reduziert die Systemlatenz, indem die Rendering-Warteschlange zwischen CPU und GPU gelöscht wird. Es enthält zwei Technologien: Die eine ist der Reflex-Low-Latency-Modus, der dazu dient, die Systemlatenz im Spiel zu verkürzen, um Spielern dabei zu helfen, ihre Wettbewerbsleistung zu verbessern. Die andere ist der Reflex-Analysator, der zur einfachen und schnellen Messung der Systemlatenz dient .
Spieler mit GPUs, die die Reflex-Technologie unterstützen, können NVIDIA Reflex in CS aktivieren, wodurch die Systemlatenz um bis zu 35 % reduziert werden kann. Derzeit nutzen jeden Monat mehr als 50 Millionen Spieler NVIDIA Reflex. Unter den mehr als 80 Spielen, die NVIDIA Reflex unterstützen, haben 90 % der GeForce-Spieler NVIDIA Reflex aktiviert
Dieses Mal habe ich auch das große Glück, die CAC-Halbfinale und -Finale live im Shanghai Yuanshen Sports Center verfolgen zu können. Das erste Spiel fand zwischen Team A und MOUZ statt und besiegte Team A mit 2:1 und erreichte das Finale.
Bild 1: Overpass schnitt bei den persönlichen Fähigkeiten von MOUZ gut ab und gewann mit einer Punktzahl von 13 zu 10
Bild 2: Mirage Device und Staehr spielten gut und holten sich mit 13:3 wieder 10 % zurück
Bild 3: Vertigo MOUZ hatte in der ersten Halbzeit einen gewaltigen Vorsprung von 12:0 und zog schließlich mit einem Stand von 13:7 ins Finale ein
Der umgeschriebene Inhalt lautet wie folgt: Bild 1: NuKe ENCE war in Hochform und besiegte FaZe mit 13:8
Umgeschriebener Inhalt: Bild 2: Der uralte FaZe brachte das Spiel erfolgreich um 16:14 in die Verlängerung, drehte um und gewann
Bild 3: Anubis FaZe jagte immer noch den ganzen Weg und kam um 13:11 Uhr erfolgreich voran
Bild 1: Mirage FaZe13:7 besiegte den Gegner mit Leichtigkeit
Bild 2: Die beiden Mannschaften von Nuke waren bis zur dritten Verlängerung mit einer 4:0-Welle unzertrennlich und gewannen schließlich mit 22:18 die Meisterschaft
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