


Der Unterschied zwischen Variablen und Zeigern in der Go-Sprache: eine Analyse aus praktischer Sicht
Betrachten Sie den Unterschied zwischen Variablen und Zeigern in der Go-Sprache aus praktischer Sicht.
Einführung:
Variablen und Zeiger sind sehr wichtige Konzepte in der Go-Sprache und werden häufig in der tatsächlichen Entwicklung verwendet. Dieser Artikel beginnt aus einer praktischen Perspektive und verwendet spezifische Codebeispiele, um die Unterschiede zwischen Variablen und Zeigern vorzustellen und ihre Verwendungsszenarien in der Go-Sprache zu untersuchen.
1. Variablen
In der Go-Sprache sind Variablen die Grundeinheiten zum Speichern von Daten im Speicher. Viele Anfänger sind mit dem Konzept von Variablen bereits sehr vertraut, daher werde ich kurz die Deklaration und Verwendung von Variablen vorstellen und mich dann auf den Variablenbereitstellungsmechanismus konzentrieren.
1.1 Deklaration und Verwendung von Variablen
In der Go-Sprache können wir eine Variable über das Schlüsselwort var deklarieren, zum Beispiel:
var num int // 声明了一个整型变量num num = 10 // 赋值 fmt.Println(num) // 输出10
Zusätzlich zur Verwendung des Schlüsselworts var können wir auch eine kurze Variablendeklaration verwenden, um eine Variable zu deklarieren, z Beispiel:
num := 10 // 声明并初始化一个整型变量num fmt.Println(num) // 输出10
Diese Methode ist prägnanter und kann das Schlüsselwort var weglassen.
1.2 Variablenübergabemechanismus
In der Go-Sprache gibt es zwei Möglichkeiten, Variablen zu übergeben: Wertübergabe und Referenzübergabe.
Wertübergabe bezieht sich auf das Kopieren des Werts des tatsächlichen Parameters in den formalen Parameter während des Funktionsaufrufs. Änderungen am formalen Parameter in der Funktion haben keinen Einfluss auf den Wert des tatsächlichen Parameters. Beispiel:
func change(num int) { num = 20 // 修改形式参数的值 } num := 10 // 声明并初始化一个整型变量num change(num) // 调用函数change fmt.Println(num) // 输出10
Sie können sehen, dass der Wert des formalen Parameters zwar in der Änderungsfunktion geändert wird, dies jedoch keinen Einfluss auf den Wert des tatsächlichen Parameters hat.
Die Übergabe als Referenz bezieht sich auf die Übergabe der Referenz der tatsächlichen Parameter an die formalen Parameter während des Funktionsaufrufs. Änderungen an den formalen Parametern in der Funktion wirken sich auf die Werte der tatsächlichen Parameter aus. In der Go-Sprache werden Zeiger verwendet, um die Referenzübergabe zu implementieren. Wir werden die Verwendung von Zeigern im nächsten Abschnitt ausführlich besprechen.
2. Zeiger
In der Go-Sprache ist ein Zeiger eine Variable, die die Speicheradresse einer anderen Variablen speichert. Über Zeiger können wir indirekt auf den Wert von Variablen zugreifen und ihn ändern. Im Folgenden werden wir die Verwendung von Zeigern unter zwei Aspekten diskutieren: der Deklaration und Verwendung von Zeigern und dem Zeigerübergabemechanismus.
2.1 Deklaration und Verwendung von Zeigern
In der Go-Sprache können wir das *-Symbol verwenden, um eine Zeigervariable zu deklarieren, zum Beispiel:
var ptr *int // 声明一个指向整型变量的指针ptr num := 10 // 声明并初始化一个整型变量num ptr = &num // 将num的地址赋值给ptr fmt.Println(*ptr) // 输出10,*ptr表示访问指针指向的值
Über *ptr können wir auf den Wert zugreifen, auf den der Zeiger zeigt, und ihn auch ändern.
2.2 Zeigerübergabemechanismus
In der Go-Sprache kann die Zeigerübergabe eine Referenzübergabe realisieren, sodass die Änderung der Variablen durch die Funktion den Wert außerhalb der Funktion beeinflussen kann. Zum Beispiel:
func change(ptr *int) { *ptr = 20 // 修改指针指向的值 } num := 10 // 声明并初始化一个整型变量num change(&num) // 调用函数change fmt.Println(num) // 输出20
Sie können sehen, dass wir durch die Zeigerübergabe den Wert ändern, auf den der Zeiger in der Änderungsfunktion zeigt, und so den Wert außerhalb der Funktion beeinflussen.
3. Verwendungsszenarien von Variablen und Zeigern
In der tatsächlichen Entwicklung müssen wir uns für die Verwendung von Variablen oder Zeigern entsprechend unterschiedlichen Anforderungen entscheiden. Nachfolgend wird ein konkretes Beispiel gegeben, um diesen Punkt zu veranschaulichen.
Angenommen, wir entwickeln ein Schülerverwaltungssystem und jeder Schüler enthält zwei Attribute: Name und Alter. Wir definieren eine Struktur zur Darstellung von Schülern:
type Student struct { Name string Age int }
In der Funktion zum Hinzufügen von Schülern müssen wir ein Schülerobjekt als Parameter übergeben. Wenn die Wertübergabe verwendet wird, wird bei jedem Aufruf der Funktion „add student“ eine Kopie des student-Objekts kopiert, was den Speicher- und Leistungsaufwand erhöht. Daher können wir in diesem Fall die Verwendung von Zeigern zum Übergeben des Studentenobjekts in Betracht ziehen. Der Code lautet wie folgt:
func addStudent(student *Student) { // ... }
Durch die Verwendung von Zeigern können wir den Wert des Studentenobjekts ohne zusätzliche Kopiervorgänge direkt ändern.
Schlussfolgerung:
Anhand der obigen Beispiele und Diskussionen können wir die folgenden Schlussfolgerungen ziehen:
- Eine Variable ist die Grundeinheit zum Speichern von Daten im Speicher, und ein Zeiger ist eine Variable, die die Speicheradresse einer anderen Variablen speichert.
- Es gibt zwei Möglichkeiten, Variablen zu übergeben: Wertübergabe und Referenzübergabe. Die Referenzübergabe kann durch Zeiger erreicht werden.
- In der tatsächlichen Entwicklung müssen wir uns je nach Bedarf für die Verwendung von Variablen oder Zeigern entscheiden.
Abschließend ist zu beachten, dass bei der Verwendung von Zeigern darauf geachtet werden muss, ob die Zeigervariable leer ist und ob der Speicher, auf den gezeigt wird, freigegeben ist, um Fehler zu vermeiden.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonDer Unterschied zwischen Variablen und Zeigern in der Go-Sprache: eine Analyse aus praktischer Sicht. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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In der C -Sprache ist der Hauptunterschied zwischen char und wchar_t die Zeichencodierung: char verwendet ASCII oder erweitert ASCII, wchar_t Unicode; char nimmt 1-2 Bytes auf, wchar_t nimmt 2-4 Bytes auf; char ist für englischen Text geeignet. Wchar_t ist für mehrsprachige Text geeignet. char ist weithin unterstützt, wchar_t hängt davon ab, ob der Compiler und das Betriebssystem Unicode unterstützen. char ist in der Charakterbereich begrenzt, WCHAR_T hat einen größeren Charakterbereich und spezielle Funktionen werden für arithmetische Operationen verwendet.

Der Unterschied zwischen Multithreading und Asynchron besteht darin, dass Multithreading gleichzeitig mehrere Threads ausführt, während asynchron Operationen ausführt, ohne den aktuellen Thread zu blockieren. Multithreading wird für rechenintensive Aufgaben verwendet, während asynchron für die Benutzerinteraktion verwendet wird. Der Vorteil des Multi-Threading besteht darin, die Rechenleistung zu verbessern, während der Vorteil von Asynchron nicht darin besteht, UI-Threads zu blockieren. Die Auswahl von Multithreading oder Asynchron ist von der Art der Aufgabe abhängt: Berechnungsintensive Aufgaben verwenden Multithreading, Aufgaben, die mit externen Ressourcen interagieren und die UI-Reaktionsfähigkeit asynchron verwenden müssen.

Es gibt keine integrierte Summenfunktion in der C-Sprache, daher muss sie selbst geschrieben werden. Die Summe kann erreicht werden, indem das Array durchquert und Elemente akkumulieren: Schleifenversion: Die Summe wird für die Schleifen- und Arraylänge berechnet. Zeigerversion: Verwenden Sie Zeiger, um auf Array-Elemente zu verweisen, und eine effiziente Summierung wird durch Selbststillstandszeiger erzielt. Dynamisch Array -Array -Version zuweisen: Zuordnen Sie Arrays dynamisch und verwalten Sie selbst den Speicher selbst, um sicherzustellen, dass der zugewiesene Speicher befreit wird, um Speicherlecks zu verhindern.

C -Sprachfunktionen sind die Grundlage für die Code -Modularisierung und das Programmaufbau. Sie bestehen aus Deklarationen (Funktionsüberschriften) und Definitionen (Funktionskörper). C Sprache verwendet standardmäßig Werte, um Parameter zu übergeben, aber externe Variablen können auch mit dem Adresspass geändert werden. Funktionen können oder haben keinen Rückgabewert, und der Rückgabewerttyp muss mit der Deklaration übereinstimmen. Die Benennung von Funktionen sollte klar und leicht zu verstehen sein und mit Kamel oder Unterstrich die Nomenklatur. Befolgen Sie das Prinzip der einzelnen Verantwortung und behalten Sie die Funktion ein, um die Wartbarkeit und die Lesbarkeit zu verbessern.

Char und Unsigned char sind zwei Datentypen, die Charakterdaten speichern. Der Hauptunterschied ist der Weg, um mit negativen und positiven Zahlen umzugehen: Wertebereich: char signiert (-128 bis 127) und nicht signiertes char nicht signiert (0 bis 255). Negative Zahlenverarbeitung: char kann negative Zahlen speichern, unsigned char kann nicht. Bitmodus: char Das höchste Bit repräsentiert das Symbol, nicht signiertes char unsigned Bit. Arithmetische Operationen: SHOR und unsigned char sind signierte und nicht signierte Typen, und ihre arithmetischen Operationen sind unterschiedlich. Kompatibilität: SHAR und nicht signiertes Zeichen

H5. Der Hauptunterschied zwischen Mini -Programmen und App ist: Technische Architektur: H5 basiert auf Web -Technologie, und Mini -Programme und Apps sind unabhängige Anwendungen. Erfahrung und Funktionen: H5 ist leicht und einfach zu bedienen, mit begrenzten Funktionen; Mini -Programme sind leicht und haben eine gute Interaktivität. Apps sind leistungsstark und haben reibungslose Erfahrung. Kompatibilität: H5 ist plattformübergreifend, Applets und Apps werden von der Plattform eingeschränkt. Entwicklungskosten: H5 verfügt über niedrige Entwicklungskosten, mittlere Mini -Programme und die höchste App. Anwendbare Szenarien: H5 eignet sich für Informationsanzeigen, Applets eignen sich für leichte Anwendungen und Apps eignen sich für komplexe Funktionen.

Obwohl C und C# Ähnlichkeiten haben, sind sie völlig unterschiedlich: C ist eine prozessorientierte, manuelle Speicherverwaltung und plattformabhängige Sprache, die für die Systemprogrammierung verwendet wird. C# ist eine objektorientierte, Müllsammlung und plattformunabhängige Sprache, die für Desktop-, Webanwendungs- und Spielentwicklung verwendet wird.

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