


Eine kurze Diskussion über die Javascript-Prototypkette und vererbung_javascript-Fähigkeiten
JS-Prototypkette und Vererbung sind die Schlüsselpunkte in JS, daher werden wir sie anhand der folgenden drei Beispiele ausführlich erläutern.
Definieren Sie zunächst ein Objekt obj. Wir können die Methode getPrototypeOf in ES5 verwenden, um zu prüfen, ob es existiert, indem wir beurteilen, ob der Prototyp von obj gleich ist .prototype. Der Prototyp von obj, die Antwort gibt true zurück, also existiert er. Dann definieren wir eine Funktion foo(). Jede Funktion hat ihr Prototypobjekt, das heißt den Prototyp der Funktion. Wir können dem Prototyp der Funktion beliebige Attribute hinzufügen, und dann kann ein instanziiertes Objekt seine Attribute über new (unten) teilen ) Zwei Beispiele werden im Detail vorgestellt.
function foo(){} foo.prototype.z = 3; var obj = new foo(); obj.x=1; obj.y=2; obj.x //1 obj.y //2 obj.z //3 typeof obj.toString; //function obj.valueOf(); // foo {x: 1, y: 2, z: 3} obj.hasOwnProperty('z'); //false
Hier zeigt der Prototyp von obj (_proto_) auf das Prototypattribut der foo-Funktion, der Prototyp von foo.prototype zeigt auf Object.prototype und das Ende der Prototypenkette ist null. Verwenden Sie hasOwnProperty, um zu überprüfen, ob Das z-Attribut befindet sich auf obj. Es wird „false“ angezeigt, dann gibt es kein z-Attribut auf obj, aber durch Durchsuchen seiner Prototypenkette wird festgestellt, dass es sich auf foo.prototype befindet, also obj.z=3, und zwar für das erste In diesem Fall befinden sich obj.valueOf() und toString beide auf Object.prototype, sodass jedes Objekt diese beiden Attribute hat, da der Prototyp jedes Objekts natürlich Object.prototype ist, mit Ausnahme des folgenden Sonderfalls:
var obj2 = Object.create(null); obj2.valueOf(); //undefined
Object.create() erstellt ein leeres Objekt und der Prototyp dieses Objekts zeigt auf den Parameter. Das folgende umfassende Beispiel zeigt Ihnen, wie Sie eine Klasse implementieren, um eine andere Klasse zu erben
//声明一个构造函数Person function Person(name,age){ this.name = name; this.age = age; } Person.prototype.hi = function (){ console.log('Hi,my name is ' + this.name +',my age is '+this.age); }; Person.prototype.LEGS_NUM=2; Person.prototype.ARMS_NUM=2; Person.prototype.walk = function (){ console.log(this.name+' is walking !'); }; function Student(name,age,classNum){ Person.call(this,name,age); this.classNum = classNum; } //创建一个空对象 Student.prototype = Object.create(Person.prototype); //constructor指定创建一个对象的函数。 Student.prototype.constructor = Student; Student.prototype.hi = function (){ console.log('Hi,my name is ' + this.name +',my age is '+this.age+' and my class is '+this.classNum); }; Student.prototype.learns = function (sub){ console.log(this.name+' is learning '+sub); }; //实例化一个对象Bosn var Bosn = new Student('bosn',27,'Class 3'); Bosn.hi(); //Hi,my name is bosn,my age is 27 and my class is Class 3 Bosn.LEGS_NUM; //2 Bosn.walk(); //bosn is walking ! Bosn.learns('Math'); //bosn is learning Math
Dies der Konstruktoren Person und Student zeigt auf das instanziierte Objekt (Bosn), und der Prototyp dieses Objekts zeigt auf den Prototyp des Konstruktors.
Wir verwenden die Methode Object.create(), um ein leeres Objekt zu erstellen. Der Vorteil dieser Schreibweise besteht darin, dass wir Studnet.prototype selbst erstellen können, ohne die Eigenschaft Person.prototype zu beeinträchtigen . Jedes Attribut und kann die Originalattribute von Person.prototype erben, da die Unterklasse Student die Basisklasse Person erbt. Wenn Sie Person.prototype = Student.prototype direkt schreiben, verweisen beide auf dasselbe Objekt. Beim Hinzufügen von Attributen zu Student.prototype werden dieselben Attribute zur Prototypenkette von Person hinzugefügt.
Für die Aufrufmethode im Konstruktor Student zeigt diese Innenseite auf das instanziierte Objekt des neu erstellten Studenten, und die Vererbung wird durch Aufruf implementiert.
Student.prototype.constructor = Student, die Bedeutung dieses Satzes besteht darin, Student als die Funktion anzugeben, die das Student.prototype-Objekt erstellt. Wenn dieser Satz nicht geschrieben wird, ist die Funktion des Objekts immer noch Person.
Für die Vererbung gibt es drei Möglichkeiten, sie umzusetzen:
function Person(name,age){ this.name = name; this.age = age; } function Student(){ } Student.prototype = Person.prototype; //1 Student.prototype = Object.create(Person.prototype); //2 Student.prototype = new Person(); //3
Das erste, wie oben erwähnt, führt dazu, dass die Unterklasse und die Basisklasse gleichzeitig auf die Bosn-Instanz verweisen
Die zweite Methode vermeidet diesen Punkt und implementiert die Vererbung, indem sie die Instanz zuerst die Unterklasse abfragen lässt und dann die Basisklasse abfragt, wenn es kein entsprechendes Attribut gibt
Der dritte Typ ruft zwar auch die Vererbung auf, ruft jedoch den Person-Konstruktor auf. In diesem Beispiel verfügt der Konstruktor über zwei Parameter namens und Alter, aber dieser dritte Typ übergibt nichts und wird nicht instanziiert.
Das Obige ist der gesamte Inhalt dieses Artikels. Ich hoffe, er gefällt Ihnen allen.

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Verwenden Sie bei der Funktionsvererbung „Basisklassenzeiger“ und „abgeleitete Klassenzeiger“, um den Vererbungsmechanismus zu verstehen: Wenn der Basisklassenzeiger auf das abgeleitete Klassenobjekt zeigt, wird eine Aufwärtstransformation durchgeführt und nur auf die Mitglieder der Basisklasse zugegriffen. Wenn ein abgeleiteter Klassenzeiger auf ein Basisklassenobjekt zeigt, wird eine Abwärtsumwandlung durchgeführt (unsicher) und muss mit Vorsicht verwendet werden.

Vererbung und Polymorphismus wirken sich auf die Kopplung von Klassen aus: Vererbung erhöht die Kopplung, da die abgeleitete Klasse von der Basisklasse abhängt. Polymorphismus reduziert die Kopplung, da Objekte über virtuelle Funktionen und Basisklassenzeiger konsistent auf Nachrichten reagieren können. Zu den Best Practices gehören der sparsame Umgang mit der Vererbung, die Definition öffentlicher Schnittstellen, das Vermeiden des Hinzufügens von Datenelementen zu Basisklassen und die Entkopplung von Klassen durch Abhängigkeitsinjektion. Ein praktisches Beispiel, das zeigt, wie Polymorphismus und Abhängigkeitsinjektion verwendet werden, um die Kopplung in einer Bankkontoanwendung zu reduzieren.

Tipps zum Debuggen von Vererbungsfehlern: Stellen Sie sicher, dass die Vererbungsbeziehungen korrekt sind. Verwenden Sie den Debugger, um den Code schrittweise durchzugehen und Variablenwerte zu untersuchen. Stellen Sie sicher, dass Sie den virtuellen Modifikator richtig verwenden. Untersuchen Sie das Problem der Vererbungsdiamanten, das durch versteckte Vererbung verursacht wird. Suchen Sie nach nicht implementierten rein virtuellen Funktionen in abstrakten Klassen.

Die Vererbung von C++-Funktionen sollte in den folgenden Situationen nicht verwendet werden: Wenn eine abgeleitete Klasse eine andere Implementierung erfordert, sollte eine neue Funktion mit einer anderen Implementierung erstellt werden. Wenn eine abgeleitete Klasse keine Funktion erfordert, sollte sie als leere Klasse deklariert werden oder private, nicht implementierte Mitgliedsfunktionen der Basisklasse verwenden, um die Funktionsvererbung zu deaktivieren. Wenn Funktionen keine Vererbung erfordern, sollten andere Mechanismen (z. B. Vorlagen) verwendet werden, um eine Wiederverwendung des Codes zu erreichen.

Detaillierte Erläuterung der C++-Funktionsvererbung: Beherrschen Sie die Beziehung zwischen „is-a“ und „has-a“ Was ist Funktionsvererbung? Funktionsvererbung ist eine Technik in C++, die in einer abgeleiteten Klasse definierte Methoden mit in einer Basisklasse definierten Methoden verknüpft. Es ermöglicht abgeleiteten Klassen, auf Methoden der Basisklasse zuzugreifen und diese zu überschreiben, wodurch die Funktionalität der Basisklasse erweitert wird. „Ist-ein“- und „Hat-ein“-Beziehungen Bei der Funktionsvererbung bedeutet die „Ist-ein“-Beziehung, dass die abgeleitete Klasse ein Untertyp der Basisklasse ist, d. h. die abgeleitete Klasse „erbt“ die Merkmale und das Verhalten von die Basisklasse. Die „has-a“-Beziehung bedeutet, dass die abgeleitete Klasse einen Verweis oder Zeiger auf das Basisklassenobjekt enthält, d. h. die abgeleitete Klasse „besitzt“ das Basisklassenobjekt. SyntaxDas Folgende ist die Syntax für die Implementierung der Funktionsvererbung: classDerivedClass:pu

Was ist objektorientierte Programmierung? Objektorientierte Programmierung (OOP) ist ein Programmierparadigma, das reale Entitäten in Klassen abstrahiert und Objekte zur Darstellung dieser Entitäten verwendet. Klassen definieren die Eigenschaften und das Verhalten von Objekten und Objekte instanziieren Klassen. Der Hauptvorteil von OOP besteht darin, dass Code einfacher zu verstehen, zu warten und wiederzuverwenden ist. Grundkonzepte von OOP Zu den Hauptkonzepten von OOP gehören Klassen, Objekte, Eigenschaften und Methoden. Eine Klasse ist der Bauplan eines Objekts, der seine Eigenschaften und sein Verhalten definiert. Ein Objekt ist eine Instanz einer Klasse und verfügt über alle Eigenschaften und Verhaltensweisen der Klasse. Eigenschaften sind Merkmale eines Objekts, das Daten speichern kann. Methoden sind Funktionen eines Objekts, die mit den Daten des Objekts arbeiten können. Vorteile von OOP Zu den Hauptvorteilen von OOP gehören: Wiederverwendbarkeit: OOP kann den Code erweitern

Schnittstelle: Eine implementierte Vertragsschnittstelle definiert eine Reihe von Methodensignaturen in Java, stellt jedoch keine konkrete Implementierung bereit. Es fungiert als Vertrag, der Klassen, die die Schnittstelle implementieren, dazu zwingt, ihre angegebenen Methoden zu implementieren. Die Methoden in der Schnittstelle sind abstrakte Methoden und haben keinen Methodenkörper. Codebeispiel: publicinterfaceAnimal{voideat();voidsleep();} Abstrakte Klasse: Teilweise implementierter Entwurf Eine abstrakte Klasse ist eine übergeordnete Klasse, die eine teilweise Implementierung bereitstellt, die von ihren Unterklassen geerbt werden kann. Im Gegensatz zu Schnittstellen können abstrakte Klassen konkrete Implementierungen und abstrakte Methoden enthalten. Abstrakte Methoden werden mit dem Schlüsselwort abstract deklariert und müssen von Unterklassen überschrieben werden. Codebeispiel: publicabstractcla

Durch die Funktionsvererbung können abgeleitete Klassen Methoden von Basisklassen erben und so die Wiederverwendung von Code und Polymorphismus ermöglichen. Durch den Entwurf einer guten Vererbungshierarchie, die den Prinzipien der Einzelverantwortung, der Offen-Geschlossen-Struktur und der Rees-Substitution folgt, können Codekopplungs- und Rautenprobleme vermieden werden.
