In den letzten zwei Tagen wurde Jin Yong IPs NetEase-Meisterwerk „The Condor“ in die öffentliche Betaversion gebracht und die Werbung für Videoplattformen wie Bilibili war überwältigend. Was mich am meisten beunruhigt, ist, dass alle direkt verkauften Skins einen Preis von 9,9 Yuan haben. Diese Einstellung ist bis zu einem gewissen Grad recht intuitiv und ich denke, dass sie eine eingehende Analyse wert ist.
Bei Online-Spielen als Handelsware steht die Art des Einkommens immer an erster Stelle. Aber wie man Preise so festlegt, dass der Umsatz maximiert wird, ist immer ein relativ schwieriges Optimierungsproblem. Die traditionelle Zahlungsstruktur führt dazu, dass die Zahlungsstruktur des Spiels einen klassischen 28-Prozent-Zustand aufweist, d. h. 20 Prozent der Spieler zahlen 80 Prozent des Umsatzes. Ich neige dazu, Verbrauchergruppen in zwei extreme Kategorien einzuteilen: impulsive Verbraucher und rationale Verbraucher. Hier glaube ich nicht, dass sich Verbraucher für längere Zeit in einem Zwischenzustand befinden sollten. Vereinfacht ausgedrückt wird die Konsumhaltung eines Menschen in Bezug auf rationalen Konsum immer die Logik des rationalen Konsums aufrechterhalten.
Was sind also die Unterschiede oder Merkmale zwischen impulsiven Verbrauchern und rationalen Verbrauchern? Diese Gruppe ist in China häufiger anzutreffen, wenn die übermäßige Kluft zwischen Arm und Reich nicht berücksichtigt wird im Spiel zu einem logischen Kettendiagramm vereinfacht werden.
Dann sind impulsive Konsumenten relativ einfach. Natürlich sollte darauf hingewiesen werden, dass impulsiver Konsum nicht gleichbedeutend mit Reichtum ist. Im Allgemeinen mangelt es impulsiven Konsumenten an der Vermögensplanung, weshalb sie oft viel Geld ausgeben.
Es zeigt sich, dass es bei nicht großem Wohlstandsgefälle viel einfacher ist, einen impulsiven Verbraucher zum Konsum zu bewegen, als einen rationalen Verbraucher zum Konsum zu bewegen. In traditionellen Spielumgebungen ist es für einen reichen Mann mit einem Nettovermögen von über 100 Millionen fast unvermeidlich, jedes Jahr Millionen für das Spiel auszugeben. Tatsächlich stellt diese Art von Gruppe jedoch möglicherweise nur eine seltene Minderheit unter den Spielern dar, und die Gruppe mit einem jährlichen Konsum von über 10.000 RMB macht möglicherweise nur 5 % der Spieler aus. Diese Personengruppe ist in jedem Spiel ziemlich fest verankert. Wenn Sie möchten, dass Ihr Produkt höhere Renditen erzielt, müssen Sie die überwiegende Mehrheit der verbleibenden rationalen Verbraucher genauer untersuchen.
Für diese Gruppe rationaler Verbraucher ist es notwendig, Produkte zu entwerfen, die die nicht herstellbaren Eigenschaften erfüllen. Es kann nicht über andere Kanäle als den Konsum bezogen werden, aber es kann kein von Spielern kritisierter Wert sein. Hautprodukte sind zu den wichtigsten Zielprodukten geworden.
Traditionelle Skin-Preise liegen meist bei etwa 80-1.000. In MMO liegen die meisten Skins bei 300, 500. Heute können wir zur Erklärung die Prospect-Effect-Theorie und die kumulative Prospect-Effect-Theorie in der Verhaltensökonomie nutzen. Die folgende Abbildung zeigt ein einfaches nutzengewichtetes Modell. Wenn A 500 Yuan für den Konsum übrig hat und ein Produkt kauft, ist der psychologische Unterschied ein anderer als beim Kauf von 50 Produkten für jeweils 10 Yuan. (Da das negative Intervall konvex ist, wird davon ausgegangen, dass der Bezugspunkt jedes Verbrauchs der Ursprung ist, da nicht der gesamte Satz auf einmal gekauft werden muss.) Mit anderen Worten: Unter der Annahme des gleichen Budgets sind die Verbraucher eher dazu bereit Akzeptieren Sie den Kauf von 50 Artikeln für 10 Yuan.
Mit anderen Worten: Wenn ein kompletter Skin-Anzug zum Verkauf in 50 Skin-Komponenten zerschnitten wird, erhöht dies erstens die Begeisterung rationaler und vorsichtiger Verbraucher, zweitens können die Skins frei zusammengesetzt werden und drittens werden es mehr sein Viertens können Sie mit Gimmicks versunkene Kosten erzeugen, um die Bindung der Benutzer zu erhöhen. Egal aus welcher Perspektive man es betrachtet, dieses Design entspricht eher den Verhaltensgewohnheiten der Verbraucher.
Natürlich muss dieses Design immer noch die Existenz einer Zahlungstiefe sicherstellen. Es erfordert, dass der Condor selbst über eine mehrdimensionale numerische Zahlungstiefe verfügt, damit traditionelle Spieler, die mit einer Aufladung von 10.000 Yuan aufladen, einen höheren Verbrauch erzielen können Raum. Warum ist es also sicher, dass das Modell hoher Wertzahlung + geringer Preiszahlung vorteilhafter ist?
Zuerst können wir die grundlegende Zusammensetzung der Spielerspielgruppe besprechen: A ist ein Leber-Typ, B ist ein Krypton-Typ, C ist sowohl ein Gangster als auch ein Krypton-Typ und D ist eine salzige Fischparty. Um es salopp auszudrücken: Aufgrund persönlicher statistischer Beobachtungen ist es für einen Spieler schwierig, den Zustand beizubehalten, in dem er innerhalb eines bestimmten Zeitraums nur ein Spiel spielt.
Auf der Grundlage der täglichen Zeitverteilung ist es für Spieler schwierig, genügend Zeit zu haben, um das A-Level zu erreichen. Daher sollte die Struktur im Allgemeinen D sein. Sie können Slogans wie diesen platzieren, um zu veranschaulichen, dass die Kernbedürfnisse moderner Online-Game-Spieler erfüllt sind Diese Art von D-Spielern erledigen tägliche Aufgaben und erledigen eine der Aufgaben mit der höchsten Gewinnquote. Für Spieler, die schon lange offline sind, sind sie es Sie sollten in der Lage sein, die Tatsache zu analysieren, dass sie den Fortschritt der ersten Stufe im Spiel nicht vollständig erreichen können. Dann ist die beste Wahl für solche Leute, auf das „Einzelspieler“-Gameplay umzusteigen. Entwicklungsmodell von Karten/Erscheinungen/Sammlerstücken, aber dieses Modell ist isoliert. Er ist nicht geneigt, das neueste Gameplay und die neuesten Inhalte zu erleben, und der Prozess des wiederholten Sammelns und der Ein-Klick-Kultivierung wird unweigerlich zum Abbruch des Reisens führen.
Unten können wir von einem Szenario ausgehen, wenn ein D-Typ-Spieler sieht, dass der Preis des Produkts im Einkaufszentrum viel niedriger ist als bei 10 Yuan Nein Nachdem der Verbrauch erfasst wurde, können Sie das Spiel problemlos beenden, wenn Sie es satt haben, genug zu sammeln, ohne dass es zu einer psychischen Belastung kommt. Aber wenn wir die versunkenen Kosten berücksichtigen, wenn jede Zahlung, die er leistet, 10 Yuan beträgt, verringert der angesammelte Verbrauch die Wahrscheinlichkeit, dass er das Spiel aufgibt.
Wenn also die Zeit nicht zu knapp ist, kann das Modell der Aufteilung des gesamten Sets in einzelne Teile zum Verkauf den Konsum ankurbeln, die Bindung verbessern und auch als zentraler Werbepunkt genutzt werden.
(Kein strenger Beweis, nur eine persönliche Meinung)
Das obige ist der detaillierte Inhalt von„Shooting the Condor' – Analyse der Geheimnisse, die sich im Modepreis von 9,9 Yuan verbergen. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!