In „Let’s Go McFun“ erfreut sich der Serviceberuf bei Spielern großer Beliebtheit. Für Berufseinsteiger stellt die Ausbildung in diesem Beruf jedoch ein großes Problem dar. Zu diesem Zweck hat der PHP-Redakteur Yuzai diesen Leitfaden speziell erstellt, um die Ausübung des Dienstleistungsberufs von der Grundausbildung bis zur Auswahl der Fähigkeiten umfassend zu analysieren. Durch die Lektüre dieses Leitfadens werden Sie in der Lage sein, den Dienstleistungsberuf tiefgreifend zu verstehen und schnell mit seiner Pflege und Nutzung zu beginnen.
McLemon empfohlen
T0-Hauptkampfhaustier – Teufelshund
Erweckungsfertigkeit: Reine Bosheit
Fertigkeitsbeschreibung: Wenn ein kritischer Treffer oder eine Fertigkeit ausgelöst wird, wird der Schaden um 45 % erhöht, und wenn ein kritischer Treffer und eine Fertigkeit gleichzeitig ausgelöst werden, wird der Schadenszuwachs überlagert (90 %).
Empfehlungsgrund: Der Wert kritischer Treffer und Fertigkeiten kann hauptsächlich durch verschiedene Kanäle verbessert werden, z. B. durch Attribute von Zubehörsets, Haustierbewegungen, geheime Schätze, Talente und Ausrüstungseinträge (die Ausrüstung kann verfeinert werden, um Fertigkeitswerte nach einer Runde zu erhalten). , wodurch der Schaden des Charakters erhöht wird. Der verursachte Schaden kann in Kombination mit dem schadenserhöhenden Effekt der Fähigkeit „Dämonischer Hund erwecken“ die derzeit höchste Schadenserhöhung von 90 % erreichen.
Es wird empfohlen, dass der kritische Treffer- und Fähigkeitswert mindestens 30 % beträgt.
T1-Hauptkampfhaustier – Ice Valley Horse
Erweckungsfertigkeit: Zu hohen Orten gehen Fertigkeitsbeschreibung: Erhöht den kritischen Trefferschaden um 80 % und den kritischen Trefferwert der Kernfertigkeit um 20 %.
Empfehlungsgrund: Unabhängig von der Anzahl der Runden ist der kritische Trefferwert einer der am einfachsten zu erhöhenden Werte. In den Runden 0 und 1 erhöht der Magier den kritischen Treffer um 20 %. und bis zu 80 % kritischer Schaden. Darüber hinaus kann der professionelle Fernvorteil des Magiers die Schadenserhöhung der Stunts des Ice Valley Ponys maximieren (Stufe 1 hat eine Erhöhung des gesamten Schadens um 8 % + 3,2 %), was die erste Empfehlung unter den Stunts darstellt.
Nach der zweiten Runde ist es schade, dass der Magier nicht auf den Kern für die Hauptleistung angewiesen ist, aber er ist immer noch die erste Wahl für T1-Haustiere.
Empfehlungen für Fertigkeitskombinationen
0 Turn-Scholar
Skill-Konfiguration
Kern: Explodierender Feuerball
Taktische Fähigkeiten: Arcane Overload, Arcane Speed Nova, Star Falling Tips/Arcane Overload können je nach den Anforderungen der Instanz in Transformationsmagie (Unterbrechung) oder Reinigender Donner (Buff des Feindes) geändert werden
Passive Fähigkeiten: Funkenspritzer, riesiger Feuerball, Geistesblitz, entflammbar und explosiv, Elementaraffinität
Talent
Schule der Flamme: Begrüßen Sie den Sternenhimmel + rechtzeitiges Aufladen + allmähliche Besserung
Singender Herold: Explodierende Feuerbälle erfordern Gesang. Klicken Sie auf „Singen“, um die Gesangszeit zu verkürzen.
Fanatische Bürde: Kritischer Treffer ist ein wichtiger Wert für einen 0-Runden-Magier. Es wird empfohlen, ihn zu Beginn um 40 % zu erhöhen. Wenn der Wert nicht ausreicht, kann Fanatismus verwendet werden, um dies auszugleichen.
1 Runde-Magier
Skill-Konfiguration
Kern: Streuender Eiskristall
Taktische Fähigkeiten: kochende Kälte, kaskadierende Wellen, Tipps zur arkanen Überladung/Arkane Überlastung können in Tipps zur Transformationsmagie (Unterbrechung) oder reinigenden Donner (Buff des Feindes zerstreuen) geändert werden/der Feind ist je nach den Anforderungen der Instanz einzeln. Beim Kampf gegen Monster oder Bosse (z. B. kämpfende Drachen) kann Arcane Overload auch durch Spell Mark ersetzt werden.
Passive Fähigkeiten: Extreme Kälteableitung, Leitlicht, solide Magie, dunkelblauer Eiskegel, Überlastungsmagie.
Talent
Frostschule: Siedeintensivierung + Brechen der Rückwelle + Winterexplosion + Frostkondensation, Himmlische Induktion: Das Zerstreuen von Eiskristallen ist eine Leitfertigkeit und die Geschwindigkeit wird auf 16 %, 20 %, 24 % ... gesteuert. Die Anzahl der Stapel kann Wenn die Eile nicht ausreicht, kann sie genutzt werden. Die himmlischen Wesen spüren, um dies auszugleichen. Fanatische Bürde oder spontane Reaktion: Der Magier der ersten Stufe konzentriert sich hauptsächlich auf die Verbesserung des kritischen Trefferwerts und der Fähigkeiten, und was ihm fehlt, kann verwendet werden, um dies auszugleichen.
Revolution 2 – Der große Magier
Kern: Donnerlampe
Schule 1: Arkane Schule
Taktische Fähigkeiten: Donner-Ouvertüre, Arcane-Speed-Nova, Arcane-Overload-Tipps/Arcane-Overload können je nach den Anforderungen der Instanz in Transformationsmagie (Unterbrechung) oder Cleansing-Donner-Tipps/Donner-Overture geändert werden „Arkane Überladung“ stellt die Energie wieder her. Sie können die Zauberzeit dieser beiden Fertigkeiten manuell auf einen Unterschied von 1 Sekunde einstellen, bevor Sie auf „Automatisch“ klicken. Tipps/Wie oben: Wenn Sie den Zeitunterschied nicht manuell anpassen möchten, können Sie Arcane Overload auf Stufe 89 stoppen, wodurch die Abklingzeit um 1 Sekunde verkürzt wird.
Passive Fähigkeiten: Donnergebrüll, Reinigender Donner, Elementaraffinität, Elementarqual, Anti-Gast
Schule 2: Domain School
Taktische Fertigkeiten: Thunder Overture, Arcane Nova, Thunder Domain Tips/Domain Faction eignen sich nicht zum Ändern von Fertigkeiten, um Unterbrechungs- oder Zerstreuungsfähigkeiten mitzubringen. Wenn eine Kopie erforderlich ist, um Unterbrechungs- oder Zerstreuungsfertigkeiten auszugeben, können Sie nur eine andere Person einstellen.
Passive Fähigkeiten: Donnergebrüll, Reinigender Donner, Domänenmeister, Elementarqual, Kriegsschule
Talent
Schule des Donners und des Blitzes: Großer Auftritt, Sammeln von Donnerwolken, Deep Bone Follower, Donner zerstreuen und Blitze erschaffen, Herr des Donners
Vitalitätsschleife: Die Kernfähigkeiten des 2-Runden-Magiers haben einen geringen Schaden und sie basieren hauptsächlich auf taktischen Fähigkeiten und passiven Fähigkeiten, um den Schaden zu steigern. Allerdings kann die Donnerlampe den Schaden anderer Fertigkeiten erhöhen. Je öfter sie verwendet wird, desto besser ist die Wirkung. Wenn die Eile ausreicht, aber die Energie nicht ausreicht, können Sie Vitalität verwenden, um die Energie wieder aufzufüllen.
Beschleunigte Abklingzeit: Der 2-Runden-Magier nutzt taktische Fertigkeiten und passive Fertigkeiten als Hauptleistung. Wenn die Energie ausreicht, um den Kern kontinuierlich zu wirken, kann die Abklingzeit der taktischen Fertigkeiten verringert und die beiden aufeinander abgestimmt werden.
Fanatische Bürde oder spontane Reaktion: Der Magier der zweiten Runde konzentriert sich immer noch auf die Verbesserung des kritischen Trefferwerts und der Fähigkeiten. Verwenden Sie, was ihm fehlt, um dies auszugleichen.
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