


JavaScript-Entwurfsmuster Erlernen von „Klassenvererbung'_Javascript-Fähigkeiten
Bevor man etwas tut, muss man zunächst die Vorteile verstehen, die es hat, es zu tun. Ich glaube, dass niemand bereit ist, etwas ohne Grund zu tun. Wenn wir eine Klasse entwerfen, hoffen wir im Allgemeinen, dass die Verwendung von Vererbung dies perfekt bewerkstelligen kann. Mit dem Vererbungsmechanismus können Sie den Entwurf erneut auf der Grundlage der vorhandenen Klasse erstellen und diese vollständig nutzen der Methoden, die sie bereits haben. Hier ohne Umschweife einige Beispiele:
Funktion Person(name){
This.name = name;
}
Person.prototype.getname = function(){
Geben Sie diesen.Namen zurück;
}
Funktion Bloger(name,blog){
Person.call(this,name);
This.blog = blog;
}
var blogger = neuer Blogger("zhenn","http://www.jb51.net");
Alert(bloger.name=="zhenn"); /*return true*/
Alert(bloger.blog) /*Alert http://www.jb51.net*/
Alert(bloger.getname()=="zhenn"); /*Prompt „bloger.getname ist keine Funktion“*/
Wie Sie dem obigen Beispiel entnehmen können, ruft Blogger die nativen Eigenschaften und Methoden seiner übergeordneten Klasse Person dynamisch über einen internen Aufruf auf (eine Erläuterung des Aufrufs finden Sie unter http://www.jb51.net/article/ 62086.htm), was so verstanden werden kann, dass Bloger Person erbt und zu einer Unterklasse davon wird. Aufmerksame Schüler werden jedoch feststellen, dass die Methoden im Person-Prototypobjekt nicht einfach durch Aufrufen geerbt werden können, was bedeutet, dass „bloger. getname“ nicht vorhanden ist eine Funktion“ ist der Grund. Aber keine Sorge, Sie können dieses Problem mit ein wenig Verarbeitung des obigen Codes lösen!
Funktion Person(name){
This.name = name;
}
Person.prototype.getname = function(){
Geben Sie diesen.Namen zurück;
}
Funktion Bloger(name,blog){
Person.call(this,name);
This.blog = blog;
}
/*Bitte beachten Sie die folgenden zwei Codezeilen*/
Bloger.prototype = neue Person();
Bloger.prototype.constructor = Bloger;
var blogger = neuer Blogger("zhenn","http://www.jb51.net");
Alert(bloger.name=="zhenn"); /*return true*/
Alert(bloger.blog) /*Alert http://www.jb51.net*/
Alert(bloger.getname()=="zhenn"); /*Prompt true*/
Hier müssen wir diese beiden Codezeilen erklären. Wir wissen, dass jeder Konstruktor ein Prototyp-Attribut hat, das auf das Prototyp-Objekt des Konstruktors verweist. Tatsächlich ist das Prototyp-Objekt auch ein Instanzobjekt, aber im Prototyp Objekt Die definierten Eigenschaften und Methoden können von allen Instanzobjekten gemeinsam genutzt werden. Daraus kann geschlossen werden, dass der Zweck des Hinzufügens von zwei Codezeilen darin besteht, das Prototypobjekt der Unterklasse so festzulegen, dass es auf ein instanziiertes Objekt der übergeordneten Klasse verweist Objekt der übergeordneten Klasse Alle Prototypattributmethoden der übergeordneten Klasse werden geerbt, wodurch unser Ziel erreicht wird. Der Prototyp der Unterklasse erbt alle Eigenschaften und Methoden des Instanzobjekts der übergeordneten Klasse.
Aber Sie sollten auch auf die Codezeile Bloger.prototype.constructor = Bloger achten, denn wenn Sie den Prototyp der Unterklasse auf eine Instanz der übergeordneten Klasse setzen, zeigt sein Konstruktorattribut auf die übergeordnete Klasse Sie müssen den Konstruktor des Unterklassenprototyps erneut festlegen. Zu diesem Zeitpunkt ist die JavaScript-Klassenvererbung perfekt implementiert.
Um die Deklaration von Unterklassen zu vereinfachen, kann der gesamte Prozess der Erweiterung einer Unterklasse in einer Funktion namens „extend“ geschrieben werden. Die Funktion besteht darin, eine neue Klasse basierend auf einer bestimmten Klassenstruktur zu erstellen:
Funktion verlängern(childClass,parentClass){
var F = new Function();
F.prototype = parentClass.prototype;
childClass.prototype = new F();
childClass.prototype.constructor = childClass;
}
Mit dieser Erweiterungsfunktion können Sie Unterklassen einfach erweitern. Die beiden oben hinzugefügten Codezeilen können in „extend(Bloger,Person)“ geändert werden, und es kann auch eine vollständige Vererbung erreicht werden.

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Im Java-Framework besteht der Unterschied zwischen Entwurfsmustern und Architekturmustern darin, dass Entwurfsmuster abstrakte Lösungen für häufige Probleme beim Softwaredesign definieren und sich dabei auf die Interaktion zwischen Klassen und Objekten konzentrieren, beispielsweise Fabrikmuster. Architekturmuster definieren die Beziehung zwischen Systemstrukturen und Modulen und konzentrieren sich auf die Organisation und Interaktion von Systemkomponenten, wie z. B. eine geschichtete Architektur.

Das Dekoratormuster ist ein strukturelles Entwurfsmuster, das das dynamische Hinzufügen von Objektfunktionen ermöglicht, ohne die ursprüngliche Klasse zu ändern. Es wird durch die Zusammenarbeit von abstrakten Komponenten, konkreten Komponenten, abstrakten Dekoratoren und konkreten Dekoratoren implementiert und kann Klassenfunktionen flexibel erweitern, um sich ändernden Anforderungen gerecht zu werden. In diesem Beispiel werden Milch- und Mokka-Dekoratoren zu Espresso für einen Gesamtpreis von 2,29 $ hinzugefügt, was die Leistungsfähigkeit des Dekoratormusters bei der dynamischen Änderung des Verhaltens von Objekten demonstriert.

Das Adaptermuster ist ein strukturelles Entwurfsmuster, das die Zusammenarbeit inkompatibler Objekte ermöglicht. Es wandelt eine Schnittstelle in eine andere um, sodass die Objekte reibungslos interagieren können. Der Objektadapter implementiert das Adaptermuster, indem er ein Adapterobjekt erstellt, das das angepasste Objekt enthält, und die Zielschnittstelle implementiert. In einem praktischen Fall kann der Client (z. B. MediaPlayer) über den Adaptermodus Medien im erweiterten Format (z. B. VLC) abspielen, obwohl er selbst nur normale Medienformate (z. B. MP3) unterstützt.

1. Factory-Muster: Trennen Sie Objekterstellung und Geschäftslogik und erstellen Sie Objekte bestimmter Typen über Factory-Klassen. 2. Beobachtermuster: Ermöglicht Subjektobjekten, Beobachterobjekte über ihre Zustandsänderungen zu benachrichtigen, wodurch eine lose Kopplung und ein Beobachtermuster erreicht werden.

TDD wird verwendet, um hochwertigen PHP-Code zu schreiben. Die Schritte umfassen: Testfälle schreiben, die erwartete Funktionalität beschreiben und sie zum Scheitern bringen. Schreiben Sie Code so, dass nur die Testfälle ohne übermäßige Optimierung oder detailliertes Design erfolgreich sind. Nachdem die Testfälle bestanden wurden, optimieren und überarbeiten Sie den Code, um die Lesbarkeit, Wartbarkeit und Skalierbarkeit zu verbessern.

Entwurfsmuster lösen Herausforderungen bei der Codewartung, indem sie wiederverwendbare und erweiterbare Lösungen bereitstellen: Beobachtermuster: Ermöglicht Objekten, Ereignisse zu abonnieren und Benachrichtigungen zu erhalten, wenn sie auftreten. Factory-Muster: Bietet eine zentralisierte Möglichkeit, Objekte zu erstellen, ohne auf konkrete Klassen angewiesen zu sein. Singleton-Muster: stellt sicher, dass eine Klasse nur eine Instanz hat, die zum Erstellen global zugänglicher Objekte verwendet wird.

Zu den Vorteilen der Verwendung von Entwurfsmustern in Java-Frameworks gehören: verbesserte Lesbarkeit, Wartbarkeit und Skalierbarkeit des Codes. Zu den Nachteilen gehören Komplexität, Leistungsaufwand und eine steile Lernkurve aufgrund übermäßiger Nutzung. Praktischer Fall: Der Proxy-Modus wird zum verzögerten Laden von Objekten verwendet. Setzen Sie Entwurfsmuster mit Bedacht ein, um ihre Vorteile zu nutzen und ihre Nachteile zu minimieren.

Das Guice-Framework wendet eine Reihe von Entwurfsmustern an, darunter: Singleton-Muster: Durch die @Singleton-Annotation wird sichergestellt, dass eine Klasse nur eine Instanz hat. Factory-Methodenmuster: Erstellen Sie eine Factory-Methode über die Annotation @Provides und rufen Sie die Objektinstanz während der Abhängigkeitsinjektion ab. Strategiemodus: Kapseln Sie den Algorithmus in verschiedene Strategieklassen und geben Sie die spezifische Strategie über die Annotation @Named an.
