


Einführung in das Builder-Muster von JavaScript-Entwurfsmustern_Javascript-Fähigkeiten
Anleitung für den Builder-Modus
1. Trennen Sie die Konstruktion eines komplexen Objekts von seiner Darstellung, sodass derselbe Erstellungsprozess unterschiedliche Darstellungen haben kann.
2. Beschreibung in objektorientierter Sprache, Hauptrolle:
1>. Die Builder-Schnittstellenklasse definiert ein einheitliches und bedienbares Verhalten des Builders [Worker], der ein komplexes Strukturobjekt darstellt
2>. ConcreteBuilder wird verwendet, um verschiedene Formen von Instanzobjekten von Builder zu erstellen [implementieren], um verschiedene Darstellungen von Builder darzustellen;
3>. Der Direktor wird verwendet, um den Ausführungsprozess und die Form der Builder-Instanz zu leiten, um sie von der Leistung der Builder-Instanz zu trennen, und um die Builder-Instanz bei der Erstellung und Generierung von Produktergebnissen gemäß einer bestimmten Regelsequenz anzuleiten.
4>. Das von ResultObject erstellte Ergebnis generiert ein Ergebnisobjekt; dies ist das Ergebnis, das vom jeweiligen Ersteller gemäß den Anweisungen von Director erstellt wurde;
3. Das Builder-Modell ist eigentlich ein Commander, ein Builder und ein Kunde, der den Commander verwendet, um bestimmte Builder zur Arbeit aufzurufen und Ergebnisse von den spezifischen Buildern zu erhalten
4. Builder-Modus, Simulationsszenario: [Es ist gut, ein Beispiel zu sehen, das die Beschreibung des Builder-Modus veranschaulicht]
Angenommen, eine Familie möchte ein Haus bauen, aber der Eigentümer oder andere Familienmitglieder wissen nicht, wie man ein Haus baut, also muss das Team, das das Haus baut, auch einen Vorarbeiter für die Hypothek einstellen das Haus nach den Vorstellungen des Eigentümers bauen, und der Vorarbeiter wird es entsprechend den Anforderungen des Eigentümers entwerfen und die Arbeiter fragen, wie es zu machen ist;
Der Vorarbeiter sagte, dass der erste Schritt darin besteht, den Gesamtrahmen des Hauses zu errichten, der zweite Schritt darin besteht, das Schlafzimmer zu bauen, der dritte Schritt darin besteht, die Küche zu dekorieren, der vierte Schritt darin besteht, den Bau des Wohnzimmers abzuschließen und Dekoration, der fünfte Schritt...Der Vorarbeiter tut nichts, aber der jeweilige Bauunternehmer muss die Anforderungen des Vorarbeiters befolgen und den ersten Schritt, den zweiten Schritt, bauen, bis das gesamte Haus fertiggestellt ist
Der Schöpfer muss über alle Fähigkeiten verfügen, um dieses Haus zu erschaffen, das heißt, das Skelett zu bauen, das Schlafzimmer zu dekorieren usw., das heißt, was der Baumeister tut, oder die Fähigkeit, die er hat, muss größer sein als oder gleich dem, was der Kommandant etwas oder eine Fähigkeit benötigt
Das heißt, der Kommandant ist ein Organisator und der Baumeister stellt Fähigkeiten zur Verfügung
5. In einer schwachen Sprache wie JavaScript gibt es keine Schnittstelle. Ignorieren Sie also einfach die Schnittstellendefinitionsschicht, erstellen Sie direkt einen bestimmten Builder und erstellen Sie dann eine Führungsklasse, um den Builder zurückzurufen
Beispiel-Quellcode
1. Worker Builder X:
Code kopieren
//Baue ein Schlafzimmer
}
This.workThree=function() {
//Eine Küche bauen
}
This.workFour=function() {
//Baue ein Wohnzimmer
}
//....
This.getResult = function() {
//Das Haus fertigstellen
var house = new House();
//house.HouseFrame ...
Rückkehr nach Hause;
}
}
workBuilder ist eine spezielle Builder-Klasse, workOne und Two sind Dinge, die erledigt werden müssen, Skelette bauen usw.;
Code kopieren
builder.workFour();
//...
//Die Reihenfolge des oben genannten Inhalts kann festgelegt werden, und die Arbeitselemente können ebenfalls festgelegt werden
}
}
Die Anleitungsmethode unter der Commander-Klasse enthält einen Rückrufverweis auf den Builder, der mehrere oder alle Arbeitsinhalte des Builders umfasst und organisiert, was die Builder-Arbeiter tun müssen
3. Produkthaus
This.HouseFrame = '';
This.Room = '';
This.Kitchen = '';
This.LivingRoom = '';
//...
}
4. So verwenden Sie
var Director = neuer Director();
Director.construct(builder);
var house = builder.getResult();
Weitere Anweisungen
Der Builder-Modus eignet sich besser für Situationen, in denen der Inhalt [Abstraktion] komplex ist und die tatsächliche Szenenleistung unterschiedlich ist, z. B. bei inkonsistenten Arbeitsinhalten oder -abläufen, z. B. bei den täglichen Lebensprozessen aller, und ähnlichen Dingen Szenarien; durch die Lehrerebene können Sie die Anzahl der Situationen reduzieren, in denen es viele ähnliche Arbeitsplätze gibt, aber die Konstruktionsabstraktion tatsächlicher Objekte erheblich reduzieren kann;

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Im Java-Framework besteht der Unterschied zwischen Entwurfsmustern und Architekturmustern darin, dass Entwurfsmuster abstrakte Lösungen für häufige Probleme beim Softwaredesign definieren und sich dabei auf die Interaktion zwischen Klassen und Objekten konzentrieren, beispielsweise Fabrikmuster. Architekturmuster definieren die Beziehung zwischen Systemstrukturen und Modulen und konzentrieren sich auf die Organisation und Interaktion von Systemkomponenten, wie z. B. eine geschichtete Architektur.

Das Dekoratormuster ist ein strukturelles Entwurfsmuster, das das dynamische Hinzufügen von Objektfunktionen ermöglicht, ohne die ursprüngliche Klasse zu ändern. Es wird durch die Zusammenarbeit von abstrakten Komponenten, konkreten Komponenten, abstrakten Dekoratoren und konkreten Dekoratoren implementiert und kann Klassenfunktionen flexibel erweitern, um sich ändernden Anforderungen gerecht zu werden. In diesem Beispiel werden Milch- und Mokka-Dekoratoren zu Espresso für einen Gesamtpreis von 2,29 $ hinzugefügt, was die Leistungsfähigkeit des Dekoratormusters bei der dynamischen Änderung des Verhaltens von Objekten demonstriert.

1. Factory-Muster: Trennen Sie Objekterstellung und Geschäftslogik und erstellen Sie Objekte bestimmter Typen über Factory-Klassen. 2. Beobachtermuster: Ermöglicht Subjektobjekten, Beobachterobjekte über ihre Zustandsänderungen zu benachrichtigen, wodurch eine lose Kopplung und ein Beobachtermuster erreicht werden.

Entwurfsmuster lösen Herausforderungen bei der Codewartung, indem sie wiederverwendbare und erweiterbare Lösungen bereitstellen: Beobachtermuster: Ermöglicht Objekten, Ereignisse zu abonnieren und Benachrichtigungen zu erhalten, wenn sie auftreten. Factory-Muster: Bietet eine zentralisierte Möglichkeit, Objekte zu erstellen, ohne auf konkrete Klassen angewiesen zu sein. Singleton-Muster: stellt sicher, dass eine Klasse nur eine Instanz hat, die zum Erstellen global zugänglicher Objekte verwendet wird.

Das Adaptermuster ist ein strukturelles Entwurfsmuster, das die Zusammenarbeit inkompatibler Objekte ermöglicht. Es wandelt eine Schnittstelle in eine andere um, sodass die Objekte reibungslos interagieren können. Der Objektadapter implementiert das Adaptermuster, indem er ein Adapterobjekt erstellt, das das angepasste Objekt enthält, und die Zielschnittstelle implementiert. In einem praktischen Fall kann der Client (z. B. MediaPlayer) über den Adaptermodus Medien im erweiterten Format (z. B. VLC) abspielen, obwohl er selbst nur normale Medienformate (z. B. MP3) unterstützt.

TDD wird verwendet, um hochwertigen PHP-Code zu schreiben. Die Schritte umfassen: Testfälle schreiben, die erwartete Funktionalität beschreiben und sie zum Scheitern bringen. Schreiben Sie Code so, dass nur die Testfälle ohne übermäßige Optimierung oder detailliertes Design erfolgreich sind. Nachdem die Testfälle bestanden wurden, optimieren und überarbeiten Sie den Code, um die Lesbarkeit, Wartbarkeit und Skalierbarkeit zu verbessern.

Das Guice-Framework wendet eine Reihe von Entwurfsmustern an, darunter: Singleton-Muster: Durch die @Singleton-Annotation wird sichergestellt, dass eine Klasse nur eine Instanz hat. Factory-Methodenmuster: Erstellen Sie eine Factory-Methode über die Annotation @Provides und rufen Sie die Objektinstanz während der Abhängigkeitsinjektion ab. Strategiemodus: Kapseln Sie den Algorithmus in verschiedene Strategieklassen und geben Sie die spezifische Strategie über die Annotation @Named an.

Zu den Vorteilen der Verwendung von Entwurfsmustern in Java-Frameworks gehören: verbesserte Lesbarkeit, Wartbarkeit und Skalierbarkeit des Codes. Zu den Nachteilen gehören Komplexität, Leistungsaufwand und eine steile Lernkurve aufgrund übermäßiger Nutzung. Praktischer Fall: Der Proxy-Modus wird zum verzögerten Laden von Objekten verwendet. Setzen Sie Entwurfsmuster mit Bedacht ein, um ihre Vorteile zu nutzen und ihre Nachteile zu minimieren.
