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深入理解HTML5实现图片压缩上传功能

WBOY
Release: 2016-06-01 09:53:06
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上篇文章中提到移动端上传图片,我们知道现在流量还是挺贵的,手机的像素是越来越高,拍个照动不动就是好几M,伤不起。虽然客户端可以轻轻松松实现图片压缩再上传,但是我们的应用还可能在浏览器里面打开,怎么办呢,图片压缩。受以前PC上的开发思维影响,尼玛js哪有权限去操作文件,哪有资格压缩图片啊,搞不了,你们客户端去整吧。只能说自己还是有些井底之蛙了。在HTML5的影响下,前端能干的事情越来越多了,开发的功能逼格也越来越高了,H5万岁!前端的魅力也在这,过去不可能的并不意味现在、以后不可能,努力吧,骚年!

js怎么压缩图片???潜意识里确实一开始是觉得实现不了,后来翻阅资料,研究了下,发现可行!搞起!

先说说H5以前我们怎么上传,一般是借助插件、flash或者干脆一个文件form表单,少操不少心。

自从有了H5,老板再也不担心我的开发了。

上篇文章提到图片上传用到了FileReader,FormData,实际上主要用这两个我们基本能实现图片的预览和上传了。实现图片压缩,我们需要借助canvas,是的,就是canvas!

大致思路是:

1、创建一个图片和一个canvas

<code class="language-javascript">var image = new Image(),   
canvas = document.createElement("canvas"),   
ctx = canvas.getContext('2d'); </code>
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2、我们将input中选择的图片地址通过FileReader获取后赋给新建的图片对象,然后将图片对象丢到canvas画布上。

<code class="language-javascript">var file = obj.files[0];   
                        var reader = new FileReader();//读取客户端上的文件   
                        reader.onload = function() {   
                            var url = reader.result;//读取到的文件内容.这个属性只在读取操作完成之后才有效,并且数据的格式取决于读取操作是由哪个方法发起的.所以必须使用reader.onload,   
                            image.src=url;//reader读取的文件内容是base64,利用这个url就能实现上传前预览图片   
                            ...   
                        };   
                        image.onload = function() {   
                            var w = image.naturalWidth,   
                                h = image.naturalHeight;   
                            canvas.width = w;   
                            canvas.height = h;   
                            ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h, 0, 0, w, h);   
                            fileUpload();   
                        };   
                        reader.readAsDataURL(file);  </code>
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这里需要注意的是,canvas将图片画到画布上的时候需要确定canvas的尺寸,同时设定好drawImage的参数,具体如下:

<code class="language-java">void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);</code>
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dx源图像的左上角在目标canvas上 X 轴的位置。

dy源图像的左上角在目标canvas上 Y 轴的位置。

dWidth在目标canvas上绘制图像的宽度。 允许对绘制的图像进行缩放。 如果不说明, 在绘制时图片宽度不会缩放。

dHeight在目标canvas上绘制图像的高度。 允许对绘制的图像进行缩放。 如果不说明, 在绘制时图片高度不会缩放。

sx需要绘制到目标上下文中的,源图像的矩形选择框的左上角 X 坐标。

sy需要绘制到目标上下文中的,源图像的矩形选择框的左上角 Y 坐标。

sWidth需要绘制到目标上下文中的,源图像的矩形选择框的宽度。如果不说明,整个矩形从坐标的sx和sy开始,到图像的右下角结束。

sHeight需要绘制到目标上下文中的,源图像的矩形选择框的高度。

为了上传完整的图片,这里dx,dy必须设置为0,dWidth和dHeight必须设置为原始图片的宽度和高度。这就是为什么我们需要等image对象下载完毕后获取其原始尺寸,这很关键!

3、图片上传

<code class="language-javascript">function fileUpload() {   
     var data = canvas.toDataURL("image/jpeg", quality);   
     //dataURL 的格式为 “data:image/png;base64,****”,逗号之前都是一些说明性的文字,我们只需要逗号之后的就行了   
    datadata = data.split(',')[1];   
    data = window.atob(data);   
    var ia = new Uint8Array(data.length);   
    for (var i = 0; i </code>
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这里用的关键方法是canvas.toDataURL

<code class="language-javascript">canvas.toDataURL(type, encoderOptions);  </code>
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官方的说明是The HTMLCanvasElement.toDataURL() method returns a data URI containing a representation of the image in the format specified by the type parameter (defaults to PNG). The returned image is in a resolution of 96 dpi.实际上就是读取canvas画布上图片的数据。其默认是png格式,如果第一个参数type是image/jpeg的话,第二个参数encoderOptions就可以用来设置图片的压缩质量,经过测试,如果是png格式,100%的宽高经过该方法还有可能使图片变大~~~~适得其反,所以我们可以在canvas.drawImage的时候适当设置sWidth和sHeight,比如同比例缩小1.5倍等,图片质量其实并不太影响查看,尤其对尺寸比较大的图片来说。

上面还有比较陌生的方法atob,其作用是做解码,因为图片格式的base64.

<code class="language-javascript">var encodedData = window.btoa("Hello, world"); // encode a string   
var decodedData = window.atob(encodedData); // decode the string  </code>
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该方法解码出来可能是一堆乱码,Uint8Array返回的是8进制整型数组。

Blob是存储二进制文件的容器,典型的Blob对象是一个图片或者声音文件,其默认是PNG格式。

<code class="language-javascript">var blob = new Blob([ia], {   
     type: "image/jpeg"   
    });  </code>
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最后通过ajax将Blob对象发送到server即可。

整个流程大致如上,但是~~~实现以后测试跑来说:“你不是说图片压缩了吗,为什么图片还是上传那么慢!”,哥拿起手机对妹纸演示了一下,明明很快嘛,于是反道“是你手机不行或者网络不好吧,你下载图片看明明变小了,比之前肯定快,你看我秒传”。呵呵,说归说,还是偷偷检查代码,在浏览器中打时间log,对比没压缩之前的,尼玛!!!居然才快了几百毫秒!!折腾了半天,之前的代码也重构了,玩我呢。

细心的大神看了上面的代码估计能猜出问题在哪,没错,获取本地图片长宽尺寸的时候出了问题。

我去,获取本地4M大小的图片尺寸花了3174ms!!,图片越大时间也越久~

<code class="language-javascript">image.onload = function() {   
        var w = image.naturalWidth,   
          h = image.naturalHeight;   
        canvas.width = w / 1.5;   
        canvas.height = h / 1.5;   
        ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h, 0, 0, w / 1.5, h / 1.5);   
        Upload.fileUpload(type);   
};  </code>
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浏览器在本地取图片的时候是没法直接像file.size一样获取其长宽的,只能通过FileReader拿到内容后赋值给新建的image对象,新建的image对象下载需要时间!怎么破?不就是获取本地图片的尺寸吗,难道没有别的办法了?

于是想到了之前研究过的快速获取图片长宽的博文,点击进入 ,demo地址:http://jsbin.com/jivugadure/edit?html,js,output,定时去查询图片加载过程中的高度或者宽度,不用等整个图片加载完毕。

测了下,还是不行,因为定时查询这种方法对常规的server返回的图片有作用,这里图片地址是base64,貌似时间还更久了~哭。

小结一下:

1、用HTML5来压缩图片上传是可行的,在移动端我们不用依赖客户端或者插件,目前主流浏览器支持程度已经很高了。

2、压缩图片一方面是想减少用户上传等待的时间,另外也减少用户为此牺牲的流量,从整体时间来看,因为获取图片尺寸导致多一次下载需要耗时,其实压不压缩时间差别并不是特别大。除非大神们找到合适的方法能够直接获取图片的尺寸,麻烦也告知我一声,万分感谢;

3、既然时间成本差不多,但是我们压缩了图片,减少了图片的大小,减少了流量的消耗,存储空间以及下次获取该图片的时间,所以还是值得的。

source:php.cn
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