Home > Database > Mysql Tutorial > cocos2dx v3.x 屏幕适配方案

cocos2dx v3.x 屏幕适配方案

WBOY
Release: 2016-06-07 15:00:50
Original
1543 people have browsed it

1.解决方案 先直接给出解决方案,再慢慢解释,当然这个解决方案也不是完全完美的。 ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 //如果是横屏游戏: glview-setDesignResolutionSize( 960 , 640 , ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT); //一张960x640

1.解决方案


先直接给出解决方案,再慢慢解释,当然这个解决方案也不是完全完美的。


?

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

//如果是横屏游戏:

glview->setDesignResolutionSize(960, 640, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);

//一张960x640的背景显示

    auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

    auto Bg = Sprite::create("Bg.png");

    this->addChild(Bg);

    Bg->setPosition(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2);

    //Bg->setPosition(visibleSize.width / 2, 320);//等价上面的

    Bg->setScaleX(visibleSize.width / 960);

 

    //右上角显示一个精灵

    auto Spr = Sprite::create("test.png");

    this->addChild(Spr);

    Spr->setPosition(visibleSize.width - 50, visibleSize.height  - 50);

    //因为是固定高度,所以visibleSize.height永远都是640,所以下面的写法也是可以的

    //Spr->setPosition(visibleSize.width - 50, 590);

 

 

//如果是竖屏游戏:

glview->setDesignResolutionSize(640, 960, ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH);


美术出图都按照960x640规格出图。


2.开始测试各种适配方式


屏幕适配其实应该从Opengles开始讲的,这里跳过了,感兴趣的可以看这篇文章了解一二《Android 中使用OpenGL ES进行2D开发(绘制第一个三角形番外篇)》

glview->setDesignResolutionSize(960, 640);先不管第三个参数。setDesignResolutionSize是什么意思呢?就是设置一个固定大小的区域来进行程序布局和美术设计。再通过Opengles进行投射到具体手机屏幕上去,是无视具体手机屏幕大小的。比如手机屏幕分辨率是480x320,Opengles会自动缩小一倍进行投射。手机屏幕分辨率是1920x1280,Opengles会自动放大一倍进行投射。程序和美术这块都不需要改:一套程序坐标,一套美术资源。

比如背景图片,只需要一张960x640的就OK了,把它放在(480,320)的中心位置就OK了。

一个精灵假设要放在右上角的位置,把它放在(960,640)的位置就OK了。也根本不需要考虑cocos2d中的visibleSize什么的。


现实中,手机分辨率不可能都是960x640的倍数。而我们又要全屏显示,就有了第三个参数来规定具体投射的方式。

cocos2d的ResolutionPolicy现在总共有5种:

?

1

2

3

4

5

6

7

8

enum class ResolutionPolicy

{

    EXACT_FIT,

    NO_BORDER,

    SHOW_ALL,

    FIXED_HEIGHT,

    FIXED_WIDTH

};


2.1 EXACT_FIT


EXACT_FIT是会完全投射到屏幕全屏的。这样对程序和美术来说是最完美的,但是会有拉伸的现象。


cocos2dx v3.x 屏幕适配方案


上面这张是960x540的原图,4个角我加上了参照物,总的是一张图片。

假设目标手机分辨率是1136x500(现实是不存在的),使用EXACT_FIT就是下面的效果:


cocos2dx v3.x 屏幕适配方案


其实对于背景的拉伸,还是可以接受的,主要的问题是:精灵也会被拉伸,还有拉伸区域是不可控制的。

EXACT_FIT适用场景:个人小项目,轻微拉伸不影响游戏的展示的游戏。但公司大项目这个基本不可用。

使用EXACT_FIT的时候,visibleSize不管手机分辨率是多少,visibleSize永远都是960x640。


2.2 SHOW_ALL


先来解释下Show_All.它不会拉伸,但是左右或者上下会有黑边,没有全屏的感觉。

1136x640

cocos2dx v3.x 屏幕适配方案


1024x768

cocos2dx v3.x 屏幕适配方案


Show_ALL 能不能用呢?几乎不能用。虽然它的visibleSize也都是960x640。但是黑边的问题,苹果那边是通过不的。这里的黑边是不能用东西来覆盖的。


2.3 NO_BORDER


NO_BORDER 顾名思义就是没有黑边,且保持宽高比。这样的结果就是,会有部分被裁剪掉。

1136x640

cocos2dx v3.x 屏幕适配方案


手机分辨率比较长的时候,上下不够,会被裁掉,注意看背景下面的参考物。

visibleSize width:960
visibleSize height:540.8450927734375 //不到640  


1024x768

cocos2dx v3.x 屏幕适配方案


IPad分辨率比较高的时候,左右不够,会被裁掉,注意看背景左边的参考物。

visibleSize width:853.3333129882812 //不到960
visibleSize height:640


使用NO_BORDER会导致visible一直变化,且会被裁掉。


2.4 FIXED_HEIGHT


FIXED_HEIGHT和FIXED_WIDTH是类似的,就讲个FIXED_HEIGHT。FIXED_HEIGHT和FIXED_WIDTH是较高cocos2d版本才有的。这个解决方案是固定一个方向上的值,且固定比例。这样会导致部分覆盖不到或者部分被裁掉,要程序进行动态适配。

1136x640

cocos2dx v3.x 屏幕适配方案图7


visibleSize width:1136 //会根据手机屏幕分辨率进行变化

visibleSize height:640 //永远固定是640


1024x768

cocos2dx v3.x 屏幕适配方案

visibleSize width:854 //会根据手机屏幕分辨率进行变化

visibleSize height:640 //永远固定是640


图7虽然这里的效果看起来跟SHOW_ALL的一样,但是是完全不一样的,通过看visibleSize就知道了。这里的黑边我们是可以通过手动拉伸背景来覆盖的。有人就问了,拉伸背景不就跟EXACT_FIT的一样了?不一样的!EXACT_FIT是拉伸整个区域,场景放置的精灵也是会被拉伸的。FIXED_HEIGHT就不会拉伸精灵了。

精灵放置的位置就有讲究了,在纵向,完全可以使用魔鬼数字,320肯定是垂直居中的。横向就要斟酌了,比如要把一个精灵放在右上角就要考虑visibleSize了。

setPosition(visibleSize.width - 50, 640 - 50);

下面是简单拉伸背景的效果,加上一个精灵。

?

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

var visibleSize = cc.Director.getInstance().getVisibleSize();

        var scaleRate = visibleSize.width / 960;

         

        var bg = cc.Sprite.create("res/bg.jpg");

        this.addChild(bg);

        bg.setPosition(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2);

        bg.setScaleX(scaleRate);

        var sp = cc.Sprite.create("res/menu1.png");

        this.addChild(sp);

        sp.setPosition(100 * scaleRate,320);



1136x640

cocos2dx v3.x 屏幕适配方案

1024x768

cocos2dx v3.x 屏幕适配方案

其他安卓的分辨率就不列出来了。


3.讲讲资源适配


我们知道一套图片你想要同时适配960x640, 2048x1536或者将来的IPhone6 Plus 1920x1080,是很困难的。主要的问题是,如果你都是一套960x640的图片,那么在高分辨率下就不清楚了。如果你是一套1920x1280的图,那么在低分辨率的手机上运行比较卡。上面例子都是使用了960x640的分辨率作为设计分辨率,可以考虑将来手机分辨率就都比较高的时候上升点,比如上升到1248x832。


还有个问题是屏幕高宽比的问题,IPad是1024/768 即1.33 这个比例都比960/640 的1.5的要低,而IPhone5,IPhone6的屏幕高宽比例上升到1.775。在加上Android的屏幕高宽比。可以考虑未来使用1.6的比例。比如1248x780作为设计分辨率。然后IPad上要格外小心要特殊处理,横向,个别UI要进行缩小适配。


没有两全其美的做法,要不准备2套资源,这样游戏包会比较大。现在一般都准备一套低分辨率的资源,其实在高分辨上看起来也不会太差。当然如果你的游戏是IPad游戏,那就要好好斟酌。

Related labels:
source:php.cn
Statement of this Website
The content of this article is voluntarily contributed by netizens, and the copyright belongs to the original author. This site does not assume corresponding legal responsibility. If you find any content suspected of plagiarism or infringement, please contact admin@php.cn
Popular Tutorials
More>
Latest Downloads
More>
Web Effects
Website Source Code
Website Materials
Front End Template