


Recommander la meilleure façon d'implémenter l'héritage en JavaScript
Ce chapitre présente la meilleure façon d'implémenter l'héritage JavaScript en utilisant la méthode d'appel pratique combinée à la méthode de chaîne de prototypes. C'est très pratique et les amis dans le besoin peuvent s'y référer.
Le moyen le plus simple d'implémenter l'héritage JavaScript est la méthode d'appel (ou méthode d'application) et la méthode de chaîne de prototypes, mais les deux méthodes ont des défauts et leur mélange est un bon moyen d'implémenter l'héritage. Voici un exemple :
function Animal(age){ this.age = age; } Animal.prototype.sayAge = function(){ window.alert("My age is "+this.age+"!"); }; function Dog(age,name){ Animal.call(this,age); this.name = name; } Dog.prototype = new Animal(); Dog.prototype.sayName = function(){ window.alert("I am a "+this.name+"!"); }; var dog = new Dog(15,"dog"); dog.sayName(); dog.sayAge();
Pour la classe Animal, elle a un attribut de champ age et un attribut de fonction sayAge. La méthode sayAge est définie de manière prototype. La classe Dog doit hériter d'Animal et ses attributs de champ incluent le nom en plus de l'âge. Grâce à Animal.call(this,age);, Dog peut hériter de l'attribut de champ age d'Animal et l'initialiser. Le premier paramètre de la méthode d'appel est le pointeur this de la classe héritée, et le deuxième paramètre est le paramètre du constructeur de la classe Animal. En fait, l'héritage peut être obtenu uniquement via la méthode d'appel, mais la seule exigence est que les attributs de fonction de la classe parent doivent être définis dans le constructeur, ce qui ne convient pas aux attributs de fonction ici à définir à l'aide de la méthode prototype ( utiliser la méthode prototype pour définir les propriétés de la fonction est plus intuitif que de les définir dans un constructeur). Pour hériter des attributs de fonction définis dans le mode prototype d'Animal, l'instruction requise est "Dog.prototype = new Animal();". La fonction sayName() de la classe Dog est son propre attribut de fonction.
En plus de cette manière la plus classique d'implémenter l'héritage, il existe actuellement quelques bibliothèques gratuites disponibles. Mais penser à toutes sortes de bibliothèques est une tâche écrasante. Étudions-la quand nous en avons le temps et le besoin !

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Dans l'héritage de fonction, utilisez le « pointeur de classe de base » et le « pointeur de classe dérivée » pour comprendre le mécanisme d'héritage : lorsque le pointeur de classe de base pointe vers l'objet de classe dérivé, une transformation ascendante est effectuée et seuls les membres de la classe de base sont accessibles. Lorsqu’un pointeur de classe dérivée pointe vers un objet de classe de base, une conversion vers le bas est effectuée (dangereuse) et doit être utilisée avec prudence.

L'héritage et le polymorphisme affectent le couplage des classes : l'héritage augmente le couplage car la classe dérivée dépend de la classe de base. Le polymorphisme réduit le couplage car les objets peuvent répondre aux messages de manière cohérente via des fonctions virtuelles et des pointeurs de classe de base. Les meilleures pratiques incluent l'utilisation de l'héritage avec parcimonie, la définition d'interfaces publiques, l'évitement de l'ajout de données membres aux classes de base et le découplage des classes via l'injection de dépendances. Un exemple pratique montrant comment utiliser le polymorphisme et l'injection de dépendances pour réduire le couplage dans une application de compte bancaire.

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Explication détaillée de l'héritage de fonction C++ : Maîtriser la relation entre "is-a" et "has-a" Qu'est-ce que l'héritage de fonction ? L'héritage de fonction est une technique en C++ qui associe des méthodes définies dans une classe dérivée à des méthodes définies dans une classe de base. Il permet aux classes dérivées d'accéder et de remplacer les méthodes de la classe de base, étendant ainsi les fonctionnalités de la classe de base. Relations « est-un » et « a-un » Dans l'héritage de fonctions, la relation « est-un » signifie que la classe dérivée est un sous-type de la classe de base, c'est-à-dire que la classe dérivée « hérite » des caractéristiques et du comportement de la classe de base. La relation « possède un » signifie que la classe dérivée contient une référence ou un pointeur vers l'objet de classe de base, c'est-à-dire que la classe dérivée « possède » l'objet de classe de base. SyntaxeVoici la syntaxe permettant d'implémenter l'héritage de fonction : classDerivedClass:pu

L'héritage de fonctions C++ ne doit pas être utilisé dans les situations suivantes : Lorsqu'une classe dérivée nécessite une implémentation différente, une nouvelle fonction avec une implémentation différente doit être créée. Lorsqu'une classe dérivée ne nécessite pas de fonction, elle doit être déclarée comme une classe vide ou utiliser des fonctions membres de la classe de base privées et non implémentées pour désactiver l'héritage des fonctions. Lorsque les fonctions ne nécessitent pas d'héritage, d'autres mécanismes (tels que des modèles) doivent être utilisés pour réaliser la réutilisation du code.

Qu'est-ce que la programmation orientée objet ? La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation qui résume les entités du monde réel en classes et utilise des objets pour représenter ces entités. Les classes définissent les propriétés et le comportement des objets, et les objets instancient les classes. Le principal avantage de la POO est qu’elle rend le code plus facile à comprendre, à maintenir et à réutiliser. Concepts de base de la POO Les principaux concepts de la POO incluent les classes, les objets, les propriétés et les méthodes. Une classe est le modèle d'un objet, qui définit ses propriétés et son comportement. Un objet est une instance d’une classe et possède toutes les propriétés et comportements de la classe. Les propriétés sont les caractéristiques d'un objet pouvant stocker des données. Les méthodes sont des fonctions d'un objet qui peuvent opérer sur les données de l'objet. Avantages de la POO Les principaux avantages de la POO sont les suivants : Réutilisabilité : la POO peut rendre le code plus
