JavaScript的继承的封装介绍_基础知识
/**
* 当调用此函数时,只有第一次参数传入,第二个不存在的情况下,就创建类
* 当调用此函数时,传入了两个参数,第一个参数为基类,第二个参数则在基类的基础上添加内容
*/
function extend(obj,prop){
function F(){
}
//如果第一个参数为object类型(即json对象)的话,则将json的key value赋值给F函数的原型 F.prototype.key = value
if (typeof(obj) == "object") {
for(var name in obj){
F.prototype[name] = obj[name];
}
} else {//如果第一个参数为function类型的话,则将次函数的原型赋值给F函数,prop肯定是传值的(json对象),所以将prop赋值给F函数的原型
F.prototype = obj.prototype;
for(var name in prop){
F.prototype[name] = prop[name];
}
}
return F;
}
//因为这里只有一个参数,所以此时会将json对象的key,value赋值给extend函数中的F函数的原型,然后用person变量接收F函数,此时person也成为了一个函数,此函数也拥有了F函数的原型 name和sex
var person = extend({
name:"xxc",
sex:"man"
});
//将person函数传入,进入extend函数后,首先将person的原型赋值给F函数,然后将第二个参数hope:"more money"赋值给F函数,此时F函数的原型有三个东西name,sex,hope
//最后将F函数返回,导致person的原型也和F函数一样,有name,sex,hope
var person = extend(person,{
hope:"more money"
});
alert(person.prototype.name);//xxc
alert(person.prototype.sex);//man
alert(person.prototype.hope);//more money

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Dans l'héritage de fonction, utilisez le « pointeur de classe de base » et le « pointeur de classe dérivée » pour comprendre le mécanisme d'héritage : lorsque le pointeur de classe de base pointe vers l'objet de classe dérivé, une transformation ascendante est effectuée et seuls les membres de la classe de base sont accessibles. Lorsqu’un pointeur de classe dérivée pointe vers un objet de classe de base, une conversion vers le bas est effectuée (dangereuse) et doit être utilisée avec prudence.

Selon les informations de ce site du 17 avril, TrendForce a récemment publié un rapport estimant que la demande pour les nouveaux produits de la plate-forme Blackwell de Nvidia est haussière et devrait entraîner une augmentation de la capacité totale de production d'emballages CoWoS de TSMC de plus de 150 % en 2024. Les nouveaux produits de la plate-forme Blackwell de NVIDIA comprennent des GPU de série B et des cartes accélératrices GB200 intégrant le propre processeur GraceArm de NVIDIA. TrendForce confirme que la chaîne d'approvisionnement est actuellement très optimiste quant au GB200. On estime que les livraisons en 2025 devraient dépasser le million d'unités, représentant 40 à 50 % des GPU haut de gamme de Nvidia. Nvidia prévoit de livrer des produits tels que le GB200 et le B100 au second semestre, mais le conditionnement des plaquettes en amont doit encore adopter des produits plus complexes.

Ce site Web a rapporté le 9 juillet que les processeurs de la série « Strix » à architecture AMD Zen5 auront deux solutions de packaging. Le plus petit StrixPoint utilisera le package FP8, tandis que le StrixHalo utilisera le package FP11. Source : source videocardz @Olrak29_ La dernière révélation est que la taille du boîtier FP11 de StrixHalo est de 37,5 mm x 45 mm (1 687 millimètres carrés), ce qui est la même que la taille du boîtier LGA-1700 des processeurs Intel AlderLake et RaptorLake. Le dernier APU Phoenix d'AMD utilise une solution de packaging FP8 d'une taille de 25*40 mm, ce qui signifie que le F de StrixHalo

Conseils de débogage des erreurs d’héritage : assurez-vous que les relations d’héritage sont correctes. Utilisez le débogueur pour parcourir le code et examiner les valeurs des variables. Assurez-vous d'utiliser correctement le modificateur virtuel. Examinez le problème des diamants d'héritage causé par l'héritage caché. Recherchez les fonctions virtuelles pures non implémentées dans les classes abstraites.

Explication détaillée de l'héritage de fonction C++ : Maîtriser la relation entre "is-a" et "has-a" Qu'est-ce que l'héritage de fonction ? L'héritage de fonction est une technique en C++ qui associe des méthodes définies dans une classe dérivée à des méthodes définies dans une classe de base. Il permet aux classes dérivées d'accéder et de remplacer les méthodes de la classe de base, étendant ainsi les fonctionnalités de la classe de base. Relations « est-un » et « a-un » Dans l'héritage de fonctions, la relation « est-un » signifie que la classe dérivée est un sous-type de la classe de base, c'est-à-dire que la classe dérivée « hérite » des caractéristiques et du comportement de la classe de base. La relation « possède un » signifie que la classe dérivée contient une référence ou un pointeur vers l'objet de classe de base, c'est-à-dire que la classe dérivée « possède » l'objet de classe de base. SyntaxeVoici la syntaxe permettant d'implémenter l'héritage de fonction : classDerivedClass:pu

L'héritage et le polymorphisme affectent le couplage des classes : l'héritage augmente le couplage car la classe dérivée dépend de la classe de base. Le polymorphisme réduit le couplage car les objets peuvent répondre aux messages de manière cohérente via des fonctions virtuelles et des pointeurs de classe de base. Les meilleures pratiques incluent l'utilisation de l'héritage avec parcimonie, la définition d'interfaces publiques, l'évitement de l'ajout de données membres aux classes de base et le découplage des classes via l'injection de dépendances. Un exemple pratique montrant comment utiliser le polymorphisme et l'injection de dépendances pour réduire le couplage dans une application de compte bancaire.

En encapsulant le code, les fonctions C++ peuvent améliorer l'efficacité du développement de l'interface graphique : Encapsulation du code : les fonctions regroupent le code en unités indépendantes, ce qui rend le code plus facile à comprendre et à maintenir. Réutilisabilité : les fonctions créent des fonctionnalités communes qui peuvent être réutilisées dans toutes les applications, réduisant ainsi la duplication et les erreurs. Code concis : le code encapsulé rend la logique principale concise et facile à lire et à déboguer.

Qu'est-ce que la programmation orientée objet ? La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation qui résume les entités du monde réel en classes et utilise des objets pour représenter ces entités. Les classes définissent les propriétés et le comportement des objets, et les objets instancient les classes. Le principal avantage de la POO est qu’elle rend le code plus facile à comprendre, à maintenir et à réutiliser. Concepts de base de la POO Les principaux concepts de la POO incluent les classes, les objets, les propriétés et les méthodes. Une classe est le modèle d'un objet, qui définit ses propriétés et son comportement. Un objet est une instance d’une classe et possède toutes les propriétés et comportements de la classe. Les propriétés sont les caractéristiques d'un objet pouvant stocker des données. Les méthodes sont des fonctions d'un objet qui peuvent opérer sur les données de l'objet. Avantages de la POO Les principaux avantages de la POO sont les suivants : Réutilisabilité : la POO peut rendre le code plus
