PHP设计模式享元模式
PHP设计模式——享元模式
声明:本系列博客参考资料《大话设计模式》,作者程杰。
享元模式使用共享物件,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯给尽可能多的相似物件;它适合用于只是因重复而导致使用无法令人接受的大量内存的大量物件。通常物件中的部分状态是可以分享。常见做法是把它们放在外部数据结构,当需要使用时再将它们传递给享元。
UML类图:
角色分析:
享元工厂角色(FWFactory):创建并管理BlogModel对象。
所有具体享元父接口角色(BolgModel):接受并作用与外部状态。
具体享元角色(JobsBlog):具体变化点,为内部对象增加储存空间。
代码实现:
<!--?php /** * Created by PhpStorm. * User: LYL * Date: 2015/5/16 * Time: 12:00 */ /**所有享元父接口角色 * Interface IBlogModel */ interface IBlogModel { function showTime(); function showColor(); } /**乔布斯的博客模板 * Class JobsBlog */ class JobsBlog implements IBlogModel { function showTime() { echo 纽约时间:5点整<br/-->; } function showColor() { echo
Jobs
; } } /**雷军博客模板 * Class LeiJunBlog */ class LeiJunBlog implements IBlogModel { function showTime() { echo 北京时间:17点整; } function showColor() { echo
雷军
; } } /**博客模板工厂 * Class BlogFactory */ class BlogFactory { private $model=array(); function getBlogModel($name) { if(isset($this->model[$name])) { echo 我是缓存里的; return $this->model[$name]; } else { try { echo 我是新创建的
; $class=new ReflectionClass($name); $this->model[$name]=$class->newInstance(); return $this->model[$name]; } catch(ReflectionException $e) { echo 你要求的对象我不能创建哦。
; return null; } } } }
客户端调用代码:
header(Content-Type:text/html;charset=utf-8); //------------------------门面模式测试代码------------------ require_once ./Flyweight/Flyweight.php; $factory=new BlogFactory(); $jobs=$factory->getBlogModel(JobsBlog); if($jobs) { $jobs->showTime(); $jobs->showColor(); } $jobs1=$factory->getBlogModel(JobsBlog); if($jobs1) { $jobs1->showTime(); $jobs1->showColor(); } $leijun=$factory->getBlogModel(LeiJunBlog); if($leijun) { $leijun->showTime(); $leijun->showColor(); } $leijun1=$factory->getBlogModel(LeiJunBlog); if($leijun1) { $leijun1->showTime(); $leijun1->showColor(); } $aFanda=$factory->getBlogModel(aFanda); if($aFanda) { $aFanda->showTime(); $aFanda->showColor(); }
优点:
1.减少运行时对象实例的个数,节省内存
2.将许多“虚拟”对象的状态集中管理
缺点:
一旦被实现,单个的逻辑实现将无法拥有独立而不同的行为
适用场景:
当一个类有许多的实例,而这些实例能被同一方法控制的时候,我们就可以使用享元模式。

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Dans le framework Java, la différence entre les modèles de conception et les modèles architecturaux réside dans le fait que les modèles de conception définissent des solutions abstraites aux problèmes courants de conception de logiciels, en se concentrant sur l'interaction entre les classes et les objets, tels que les modèles d'usine. Les modèles architecturaux définissent la relation entre les structures et les modules du système, en se concentrant sur l'organisation et l'interaction des composants du système, tels que l'architecture en couches.

Le modèle Adaptateur est un modèle de conception structurelle qui permet à des objets incompatibles de fonctionner ensemble. Il convertit une interface en une autre afin que les objets puissent interagir de manière fluide. L'adaptateur d'objet implémente le modèle d'adaptateur en créant un objet adaptateur contenant l'objet adapté et en implémentant l'interface cible. Dans un cas pratique, grâce au mode adaptateur, le client (tel que MediaPlayer) peut lire des médias au format avancé (tels que VLC), bien qu'il ne prenne lui-même en charge que les formats multimédias ordinaires (tels que MP3).

Le modèle décorateur est un modèle de conception structurelle qui permet l’ajout dynamique de fonctionnalités d’objet sans modifier la classe d’origine. Il est mis en œuvre grâce à la collaboration de composants abstraits, de composants concrets, de décorateurs abstraits et de décorateurs concrets, et peut étendre de manière flexible les fonctions de classe pour répondre aux besoins changeants. Dans cet exemple, des décorateurs de lait et de moka sont ajoutés à Espresso pour un prix total de 2,29 $, démontrant la puissance du modèle de décorateur pour modifier dynamiquement le comportement des objets.

1. Modèle d'usine : séparez la création d'objets et la logique métier, et créez des objets des types spécifiés via des classes d'usine. 2. Modèle d'observateur : permet aux objets sujets d'informer les objets observateurs de leurs changements d'état, obtenant ainsi un couplage lâche et un modèle d'observateur.

Les modèles de conception résolvent les problèmes de maintenance du code en fournissant des solutions réutilisables et extensibles : Modèle d'observateur : permet aux objets de s'abonner aux événements et de recevoir des notifications lorsqu'ils se produisent. Factory Pattern : fournit un moyen centralisé de créer des objets sans recourir à des classes concrètes. Modèle Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, qui est utilisée pour créer des objets accessibles globalement.

Les avantages de l'utilisation de modèles de conception dans les frameworks Java incluent : une lisibilité, une maintenabilité et une évolutivité améliorées du code. Les inconvénients incluent la complexité, la surcharge de performances et la courbe d'apprentissage abrupte due à une utilisation excessive. Cas pratique : Le mode proxy permet de charger des objets paresseusement. Utilisez les modèles de conception à bon escient pour tirer parti de leurs avantages et minimiser leurs inconvénients.

Le framework Guice applique un certain nombre de modèles de conception, notamment : Modèle Singleton : garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance via l'annotation @Singleton. Modèle de méthode d'usine : créez une méthode d'usine via l'annotation @Provides et obtenez l'instance d'objet lors de l'injection de dépendances. Mode stratégie : encapsulez l'algorithme dans différentes classes de stratégie et spécifiez la stratégie spécifique via l'annotation @Named.

TDD est utilisé pour écrire du code PHP de haute qualité. Les étapes comprennent : l'écriture de cas de test, la description des fonctionnalités attendues et leur échec. Écrivez du code de manière à ce que seuls les cas de test réussissent sans optimisation excessive ni conception détaillée. Une fois les cas de test réussis, optimisez et refactorisez le code pour améliorer la lisibilité, la maintenabilité et l’évolutivité.
