PHP设计模式(三),php设计模式
PHP设计模式(三),php设计模式
-
注册器模式
这种模式比较简单好理解,在PHP框架中会经常用到,在某些比较大的PHP框架中,会在初始化时将一些常用的类实例放在注册器中,实际是存在注册器类中的一个静态数组中,以后想去用它的话,直接根据名称就可以获取到注册器中保存的实例。而不需要再次去new这个类、getInstance或者工厂方法获得。我感觉这种模式有点像是把单例模式和简单工厂模式结合起来了,实例化之后保存在一个静态数组中(类似单例模式的静态变量),然后可以根据不同的参数去获取注册过的实例,这里跟简单工厂模式相比较的话,他可以动态的添加实例进去,而不需要去修改代码,但这里要注意的就是必须先注册才可以获取。
这个模式要注意几个要点:
<p><span>1. 首先就是要一个管理要注册的实例的类(例如:Register),我们就加他注册类吧。</span></p> <p><span>2. 这个</span>注册类必须有一个静态数组变量,采用键值数组(哈希)方式存储这些注册的实例,其中键对应实例名,值对应实例。</p> <p>3. 当然了,_set、_get、_unset(采用下划线开始仅仅是因为unset是关键字,然后为了统一,就都加上了)这些方法都不能少,用来设置、获取、和销毁注册器中的内容。</p> <p>4. 其实这个注册类可以看做是一个装载和卸载的过程,使用前进行装载,当这个实例不在使用时就可以卸载了。</p> <p>4. 这里还需要注意,不能放太多的实例进去,有些实例用一次就可以销毁掉了就不用保存到注册器中,免得浪费空间。</p> <p>5. 注册器中不同的名称是可以保存相同的实例的,因为他保存时是有名称作为索引。</p>
<?<span>php </span><span>/*</span><span>* * 注册器模式——例子 * @author 燕睿涛(luluyrt@163.com) </span><span>*/</span> <span>class</span><span> Register{ </span><span>/*</span><span>* * @var array $objects * 用来保存注册过的实例的变量 </span><span>*/</span> <span>private</span> <span>static</span> <span>$_objects</span> = <span>array</span><span>(); </span><span>/*</span><span>* * 注册一个实例到注册器中 * @param string $name 要注册的类名 * @param object $obj 要注册的类实例 * @return true </span><span>*/</span> <span>public</span> <span>static</span> <span>function</span> _set(<span>$name</span>,<span>$obj</span><span>){ </span><span>if</span>(!<span>isset</span>(self::<span>$_objects</span>[<span>$name</span><span>])){ self</span>::<span>$_objects</span>[<span>$name</span>] = <span>$obj</span><span>; } </span><span>return</span> <span>true</span><span>; } </span><span>/*</span><span>* * 从注册器中解除一个实例 * @param string $name 要注册的类名 * @return true </span><span>*/</span> <span>public</span> <span>static</span> <span>function</span> _unset(<span>$name</span><span>){ </span><span>if</span>(<span>isset</span>(self::<span>$_objects</span>[<span>$name</span><span>])){ </span><span>unset</span>(self::<span>$_objects</span>[<span>$name</span><span>]); } </span><span>return</span> <span>true</span><span>; } </span><span>/*</span><span>* * 从注册器中获取一个实例 * @param string $name 要注册的类名 * @return object/false </span><span>*/</span> <span>public</span> <span>static</span> <span>function</span> _get(<span>$name</span><span>){ </span><span>if</span>(<span>isset</span>(self::<span>$_objects</span>[<span>$name</span><span>])){ </span><span>return</span> self::<span>$_objects</span>[<span>$name</span><span>]; } </span><span>return</span> <span>false</span><span>; } } </span><span>class</span><span> Man{ </span><span>public</span> <span>function</span><span> say(){ </span><span>echo</span> "My name is Users!!"<span>; } } Register</span>::_set('man1',<span>new</span><span> Man()); Register</span>::_get('man1')->say();
send Me~

Outils d'IA chauds

Undresser.AI Undress
Application basée sur l'IA pour créer des photos de nu réalistes

AI Clothes Remover
Outil d'IA en ligne pour supprimer les vêtements des photos.

Undress AI Tool
Images de déshabillage gratuites

Clothoff.io
Dissolvant de vêtements AI

AI Hentai Generator
Générez AI Hentai gratuitement.

Article chaud

Outils chauds

Bloc-notes++7.3.1
Éditeur de code facile à utiliser et gratuit

SublimeText3 version chinoise
Version chinoise, très simple à utiliser

Envoyer Studio 13.0.1
Puissant environnement de développement intégré PHP

Dreamweaver CS6
Outils de développement Web visuel

SublimeText3 version Mac
Logiciel d'édition de code au niveau de Dieu (SublimeText3)

Sujets chauds

Dans le framework Java, la différence entre les modèles de conception et les modèles architecturaux réside dans le fait que les modèles de conception définissent des solutions abstraites aux problèmes courants de conception de logiciels, en se concentrant sur l'interaction entre les classes et les objets, tels que les modèles d'usine. Les modèles architecturaux définissent la relation entre les structures et les modules du système, en se concentrant sur l'organisation et l'interaction des composants du système, tels que l'architecture en couches.

Le modèle Adaptateur est un modèle de conception structurelle qui permet à des objets incompatibles de fonctionner ensemble. Il convertit une interface en une autre afin que les objets puissent interagir de manière fluide. L'adaptateur d'objet implémente le modèle d'adaptateur en créant un objet adaptateur contenant l'objet adapté et en implémentant l'interface cible. Dans un cas pratique, grâce au mode adaptateur, le client (tel que MediaPlayer) peut lire des médias au format avancé (tels que VLC), bien qu'il ne prenne lui-même en charge que les formats multimédias ordinaires (tels que MP3).

Le modèle décorateur est un modèle de conception structurelle qui permet l’ajout dynamique de fonctionnalités d’objet sans modifier la classe d’origine. Il est mis en œuvre grâce à la collaboration de composants abstraits, de composants concrets, de décorateurs abstraits et de décorateurs concrets, et peut étendre de manière flexible les fonctions de classe pour répondre aux besoins changeants. Dans cet exemple, des décorateurs de lait et de moka sont ajoutés à Espresso pour un prix total de 2,29 $, démontrant la puissance du modèle de décorateur pour modifier dynamiquement le comportement des objets.

1. Modèle d'usine : séparez la création d'objets et la logique métier, et créez des objets des types spécifiés via des classes d'usine. 2. Modèle d'observateur : permet aux objets sujets d'informer les objets observateurs de leurs changements d'état, obtenant ainsi un couplage lâche et un modèle d'observateur.

Les modèles de conception résolvent les problèmes de maintenance du code en fournissant des solutions réutilisables et extensibles : Modèle d'observateur : permet aux objets de s'abonner aux événements et de recevoir des notifications lorsqu'ils se produisent. Factory Pattern : fournit un moyen centralisé de créer des objets sans recourir à des classes concrètes. Modèle Singleton : garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, qui est utilisée pour créer des objets accessibles globalement.

Les avantages de l'utilisation de modèles de conception dans les frameworks Java incluent : une lisibilité, une maintenabilité et une évolutivité améliorées du code. Les inconvénients incluent la complexité, la surcharge de performances et la courbe d'apprentissage abrupte due à une utilisation excessive. Cas pratique : Le mode proxy permet de charger des objets paresseusement. Utilisez les modèles de conception à bon escient pour tirer parti de leurs avantages et minimiser leurs inconvénients.

Le framework Guice applique un certain nombre de modèles de conception, notamment : Modèle Singleton : garantir qu'une classe n'a qu'une seule instance via l'annotation @Singleton. Modèle de méthode d'usine : créez une méthode d'usine via l'annotation @Provides et obtenez l'instance d'objet lors de l'injection de dépendances. Mode stratégie : encapsulez l'algorithme dans différentes classes de stratégie et spécifiez la stratégie spécifique via l'annotation @Named.

TDD est utilisé pour écrire du code PHP de haute qualité. Les étapes comprennent : l'écriture de cas de test, la description des fonctionnalités attendues et leur échec. Écrivez du code de manière à ce que seuls les cas de test réussissent sans optimisation excessive ni conception détaillée. Une fois les cas de test réussis, optimisez et refactorisez le code pour améliorer la lisibilité, la maintenabilité et l’évolutivité.
