Introduction au système de compétences de « World Qiyuan »

WBOY
Libérer: 2024-07-10 18:12:39
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La conception unique des compétences de héros dans le jeu "World Qiyuan" a attiré l'attention des joueurs. L'éditeur PHP Xiaoxin analysera en profondeur ce système unique et explorera comment il peut apporter aux joueurs un jeu stratégique et un plaisir de jeu sans fin grâce à la combinaison flexible de héros et de compétences. Dans les articles suivants, nous analyserons ces compétences de héros uniques une par une et révélerons comment elles donnent aux joueurs la puissante capacité de personnaliser leurs alignements de combat, améliorant considérablement la jouabilité et le plaisir du jeu.

Ces compétences ont également leurs propres types et caractéristiques. Les comprendre peut faciliter le démarrage des joueurs. Le guide suivant vous présentera le système de compétences du jeu.

Introduction au système de compétences de « World Qiyuan »

Introduction au système de compétences

1. Classification des compétences

Les compétences des héros sont divisées en quatre types : les compétences d'ouverture, les compétences actives, les compétences de poursuite et les compétences passives. Différents types de compétences ont des effets d’activation et des formes d’expression différents.

En plus des quatre types de compétences, il existe également quatre tendances de compétences : attaque, intelligence, récupération et assistance. Les tendances des compétences permettent aux joueurs de comprendre intuitivement les caractéristiques des compétences, ce qui facilite la recherche de combinaisons de compétences.

Introduction au système de compétences de « World Qiyuan »

2. Type de compétence

(1) La compétence d'ouverture

a une probabilité d'activation de 100% et ne sera libérée qu'une seule fois lors de la phase pré-combat. Si tout le monde a des compétences d'ouverture qui doivent être libérées, libérez-les dans l'ordre en fonction de l'attribut d'agilité du héros avant la bataille.

De plus, le statut et les effets ajoutés à l'équipe par les compétences d'ouverture dans la phase pré-bataille appartiennent au « statut pré-bataille » et ne peuvent pas être dissipés.

Cependant, le statut et les effets ajoutés à l'équipe pendant la phase de combat par les compétences d'ouverture appartiennent au « statut de guerre » et peuvent être dissipés.

Comme indiqué ci-dessous, la compétence d'ouverture d'Hanni "À travers le territoire ennemi", "Notre armée entière a été endommagée 3 fois au total et a obtenu une couche de statut d'assistance" ne peut pas être dissipé, mais le "statut d'assistance" obtenu pendant la bataille peut être dissipé.

P.S. Les mêmes compétences d'ouverture n'auront pas d'effets superposés, seule celle libérée en premier prendra effet. Il n'y a pas de tactique Jenga.

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(2) Compétences actives

Par rapport à la probabilité de libération de 100 % des compétences d'ouverture, les compétences actives ne sont pas assez stables et ont des probabilités de libération avec des limites supérieure et inférieure extrêmement grandes.

Les compétences actives tenteront d'être activées à chaque tour lorsque le héros agira après le début de la bataille. S'il y a le mot « préparer un tour » dans la compétence, alors une fois la compétence activée avec succès, elle occupera deux tours d'action : le premier tour est lancé avec succès et la compétence est libérée au tour suivant.

En plus de la probabilité de libération, les compétences actives ne pourront pas non plus être activées car le héros est étourdi/réduit au silence.

De plus, les états fournis par les compétences actives sont tous des « états de guerre » et peuvent être dissipés.

Et il ne peut y avoir qu'un seul type d'effet bénéfique apporté par les compétences actives, et le même type de gain avec une valeur plus élevée remplacera le même type de gain avec une valeur inférieure.

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(3) Compétences de poursuite

Les caractéristiques des compétences de poursuite sont fondamentalement les mêmes que celles des compétences actives. Elles ont une probabilité de libération. Elles sont activées à chaque tour pendant la guerre. Le même type d’effets de buff ne peut exister qu’en quelque sorte.

La seule différence est que, comme la compétence de poursuite est activée après l'attaque normale du héros, elle n'a pas de limite de distance effective. La distance d'attaque du héros est égale à sa distance effective.

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(4) Compétence passive

La compétence passive, une compétence de statut permanent, sera automatiquement libérée avant la bataille, ne pourra pas être dissipé et ne sera pas affectée par les effets de contrôle.

Bien sûr, les effets qu'il produit sur les autres/sur soi-même pendant la guerre peuvent encore être dissipés.

De plus, comme les compétences d'ouverture, le même type de compétences passives n'aura pas d'effets superposés, seule celle libérée en premier prendra effet.

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3. Acquisition et avancement des compétences

Les compétences sont divisées en deux catégories, l'une est celle du héros et l'autre est celle du démantèlement.

La première est une compétence spécifique au héros et au cœur de la stratégie unique d’un héros, qui ne peut pas être obtenue.

Cette dernière est une compétence obtenue en démantelant différents héros. Lorsqu'un héros débloque un nouvel emplacement de compétence, ses temps d'apprentissage peuvent être consacrés à l'apprentissage de la compétence.

De plus, les compétences de démantèlement peuvent non seulement être améliorées, mais peuvent également être avancées en consommant des manuscrits de compétences. Selon la qualité, le nombre d'améliorations est différent n'affecte pas la valeur, mais augmentera la probabilité de déclenchement. , rendant son effet plus stable.

P.S. Le nombre de fois où la compétence de démontage peut être apprise et réalisée en même temps est limité.

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Résumé

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