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Notes pour la conception orientée objet | Partie-

WBOY
Libérer: 2024-07-15 10:37:52
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Partie 1 - Analyse et conception orientées objet

1. Pensée orientée objet

La pensée orientée objet est fondamentale pour la modélisation orientée objet, qui est un aspect central de cet article. Cela implique de comprendre des problèmes et des concepts en les décomposant en éléments constitutifs et en considérant ces éléments comme des objets.

  • Définition : La pensée orientée objet signifie considérer divers éléments comme des objets discrets. Par exemple, dans un système logiciel, un tweet, un utilisateur ou un produit peuvent être considérés comme des objets.
  • Attributs et comportements :
    • Attributs : Propriétés ou caractéristiques d'un objet (par exemple, le nom, l'âge, la taille d'une personne).
    • Comportements : actions qu'un objet peut effectuer (par exemple, un appareil qui s'allume ou s'éteint, un utilisateur se connectant).
  • Avantages :
    • Organisation : les objets encapsulent à la fois les données et le comportement, en conservant ensemble les détails et les fonctions associés.
    • Flexibilité : Les modifications apportées aux attributs ou aux comportements d'un objet peuvent être apportées indépendamment des autres objets.
    • Réutilisabilité : les objets peuvent être réutilisés dans différentes parties d'un programme ou même dans différents programmes, réduisant ainsi la quantité de code à écrire et à maintenir.

2. Conception dans le processus logiciel

La phase de conception est critique dans le cycle de vie du développement logiciel. Il garantit que le produit final répond aux exigences de l'utilisateur et fonctionne comme prévu.

  • Processus de développement logiciel : Le processus de développement logiciel est itératif et comporte plusieurs étapes clés :
    1. Collecte des exigences : Comprendre ce dont le client ou l'utilisateur a besoin du logiciel.
    2. Conception conceptuelle : Développement de schémas de conception et de maquettes de haut niveau.
    3. Conception technique : Création de spécifications détaillées pour chaque composant.
    4. Implémentation : écriture du code réel basé sur les conceptions.
    5. Tests : vérification que le logiciel fonctionne correctement et répond aux exigences.
    6. Déploiement : Mise à disposition du logiciel pour utilisation.
    7. Maintenance : mises à jour continues et corrections de bugs.
  • Importance de la conception : Sauter ou traiter de manière inadéquate les phases de conception peut conduire à l'échec du projet. Une base de conception solide garantit que le développement du logiciel démarre sur la bonne voie et réduit le risque de changements coûteux par la suite.

3. Exigences

La collecte des exigences est la base d'un projet réussi. Cela implique de comprendre ce que le client ou l'utilisateur a besoin du logiciel.

  • Définition : Les exigences sont les conditions ou capacités que le logiciel doit satisfaire.
  • Élicitation :
    • Entretiens clients : Discussions directes avec le client pour comprendre sa vision et ses besoins.
    • Questionnaires et enquêtes : collecte d'informations structurées auprès d'utilisateurs ou de parties prenantes potentiels.
    • Observation : observer comment les utilisateurs interagissent avec les systèmes actuels pour identifier les besoins et les points faibles.
    • Ateliers : Séances collaboratives avec les parties prenantes pour rassembler et prioriser les exigences.
  • Compromis : les clients peuvent avoir besoin d'équilibrer différents besoins et contraintes. Par exemple, ils devront peut-être choisir entre davantage de fonctionnalités ou une livraison plus rapide.

Exemple : Lors de la conception d'une maison, l'architecte rassemble les exigences en posant des questions détaillées sur les préférences du propriétaire en matière de taille des pièces, d'emplacements et de caractéristiques spécifiques. Cela permet d'éviter des changements coûteux pendant la construction.

4. Conception

La conception dans le développement de logiciels implique la création de plans conceptuels et techniques qui guident la phase de mise en œuvre.

  • Conception conceptuelle :
    • Définition : aperçu général des principaux composants du logiciel et de leurs responsabilités.
    • Maquettes et wireframes : représentations visuelles qui aident les parties prenantes à comprendre et à approuver la conception avant le début des travaux détaillés.
    • Responsabilités : Définir ce que chaque composant du logiciel est censé faire.
    • Exemples :
    • Maquettes : présentations visuelles des interfaces utilisateur montrant à quoi ressembleront et fonctionneront les écrans.
    • Wireframes : croquis ou diagrammes simples montrant la disposition des composants sans éléments de conception détaillés.
    • Importance : garantit que toutes les parties prenantes ont une compréhension claire et un accord sur la structure de haut niveau du logiciel.

Exemple : Lors de la construction d'une maison, la conception conceptuelle décrit la disposition générale des pièces et leurs connexions mais ne détaille pas encore la plomberie ou le câblage.

  • Conception technique :
    • Définition : Spécifications détaillées de chaque composant, y compris la manière dont ils seront construits et interagiront.
    • Diagrammes techniques : dessins détaillés montrant comment les composants s'emboîtent et comment les données circulent entre eux.
    • Décomposition des composants : Décomposer davantage les composants de haut niveau en parties plus petites et gérables jusqu'à ce que chacune puisse être implémentée.
    • Exemples :
    • Diagrammes de classes : affichez la structure des classes, leurs attributs, méthodes et relations.
    • Diagrammes de séquence : illustrez comment les objets interagissent dans une séquence particulière d'événements.
    • Diagrammes de composants : représentent l'organisation et les dépendances entre les composants.
    • Importance : fournit aux développeurs les informations détaillées dont ils ont besoin pour écrire du code efficacement et garantit la cohérence au sein de l'équipe de développement.

Exemple : Dans la construction d'une maison, la conception technique précise les matériaux exacts pour les murs, les sols et les toitures, ainsi que les plans détaillés des systèmes de plomberie et d'électricité.

5. Compromis dans les exigences et la conception

Tout au long du processus de conception, des compromis sont souvent nécessaires pour équilibrer les besoins du client et les contraintes du projet.

  • Communication : des boucles de rétroaction constantes avec les clients sont essentielles pour garantir que la conception reste alignée sur leur vision et leurs contraintes.
    • Révisions itératives : réviser et affiner régulièrement les conceptions avec la contribution du client.
    • Prototypage : Création des premières versions de composants pour tester et valider les idées avec les clients.
  • Retravail : Les conceptions conceptuelles et techniques peuvent devoir être révisées si elles ne répondent pas aux exigences ou s'avèrent irréalisables.
    • Flexibilité : Être ouvert aux changements et aux ajustements à mesure que de nouvelles informations émergent ou à mesure que les exigences évoluent.
    • Analyse d'impact : évaluer l'impact potentiel des changements sur l'ensemble du projet pour prendre des décisions éclairées.

Exemple : Si un client souhaite une cuisine ouverte mais que les besoins structurels nécessitent une poutre de support, l'architecte et le client doivent trouver un compromis qui maintient l'intégrité structurelle tout en satisfaisant les préférences esthétiques du client.

6. Conception pour les attributs de qualité

La conception d'un logiciel implique d'équilibrer divers attributs de qualité pour répondre aux exigences fonctionnelles et non fonctionnelles.

  • Attributs de qualité : caractéristiques qui affectent les performances, la convivialité et la maintenabilité du logiciel.
    • Performance : la rapidité et l'efficacité avec lesquelles le logiciel exécute ses tâches.
    • Sécurité : Mesures prises pour protéger le logiciel contre les menaces et les vulnérabilités.
    • Évolutivité : capacité du logiciel à gérer une charge ou une utilisation accrue.
    • Maintenabilité : facilité avec laquelle le logiciel peut être mis à jour ou modifié.
    • Convivialité : La facilité avec laquelle les utilisateurs peuvent apprendre et utiliser le logiciel.
  • Compromis : Équilibrer ces attributs implique souvent des compromis, car l'optimisation d'un attribut peut en affecter d'autres.
    • Performances vs sécurité : L'amélioration des mesures de sécurité peut parfois ralentir les performances.
    • Évolutivité vs convivialité : l'ajout de fonctionnalités pour améliorer l'évolutivité peut compliquer l'interface utilisateur.
  • Contexte : Le contexte spécifique du logiciel influence la façon dont ces attributs sont équilibrés.
    • Systèmes critiques : donnez la priorité à la fiabilité et à la sécurité par rapport aux autres attributs.
    • Applications grand public : mettez l'accent sur la convivialité et les performances pour améliorer la satisfaction des utilisateurs.

Exemple : Lors de la conception d'une porte d'entrée, il est crucial d'équilibrer la sécurité (serrures robustes) et la commodité (facilité d'accès). Trop de serrures rendent la porte sécurisée mais peu pratique, tandis que trop peu de serrures la rendent pratique mais moins sécurisée.

7. Cartes de collaborateur de responsabilité de classe (CRC)

CRC card

Les cartes CRC sont un outil utilisé pour identifier et organiser les classes, leurs responsabilités et les collaborateurs dans le processus de conception.

  • Définition : les cartes CRC aident à visualiser et à organiser les responsabilités des différentes classes et la manière dont elles interagissent les unes avec les autres.
    • Classe : Représente un objet ou un concept dans le système.
    • Responsabilité : Définit ce que la classe sait et fait.
    • Collaborateur : Autres classes avec lesquelles la classe interagit.
  • Utilisation :
    • Brainstorming : aide les équipes à réfléchir et à identifier les classes nécessaires et leurs rôles.
    • Séances de conception : facilite les discussions sur les responsabilités et les interactions en classe.
    • Documentation : sert d'outil de documentation pour capturer les décisions de conception.
  • Processus :
    • Identifier les classes : répertoriez toutes les classes potentielles impliquées dans le système.
    • Définir les responsabilités : Notez les principales responsabilités de chaque classe.
    • Identifier les collaborateurs : Déterminez avec quelles classes chaque classe doit interagir pour remplir ses responsabilités.
  • Avantages :
    • Clarté : fournit un moyen clair et concis d'organiser et de communiquer des idées de conception.
    • Flexibilité : Facile à mettre à jour et à modifier à mesure que la conception évolue.
    • Collaboration : améliore la collaboration au sein de l'équipe en facilitant la discussion et l'affinement des décisions de conception.

Exemple : Dans une application bancaire, une carte CRC pour la classe « Compte » peut répertorier des responsabilités telles que « gérer le solde » et « suivre les transactions », avec des collaborateurs comme les classes « Client » et « Transaction ». .

8. Prototypage et simulation

Des techniques de prototypage et de simulation sont utilisées pour tester et affiner les conceptions dès le début du processus, aidant ainsi à identifier et à résoudre les problèmes avant le développement à grande échelle.

  • Prototypage :
    • Prototypes basse fidélité : versions simples et approximatives du logiciel ou de composants spécifiques, souvent créées avec du papier ou des outils numériques de base.
    • Prototypes haute fidélité : versions plus détaillées et interactives qui ressemblent étroitement au produit final.
    • Objectif : valider les concepts de conception, recueillir les commentaires des utilisateurs et identifier les problèmes d'utilisabilité.
    • Méthodes :
    • Prototypage papier : création de croquis dessinés à la main d'interfaces utilisateur et d'interactions.
    • Prototypage numérique : Utiliser des outils logiciels pour créer des maquettes et des simulations interactives.
  • Simulation :
    • Définition : Exécution de modèles pour tester le comportement et les performances d'une conception dans diverses conditions.
    • Cas d'utilisation : évaluation des performances du système, tests de charge et validation des décisions de conception.
    • Avantages :
    • Validation anticipée : identifie les problèmes potentiels avant le développement à grande échelle.
    • Rentable : réduit le risque de changements coûteux en résolvant les problèmes dès le début.
    • Commentaires des utilisateurs : permet aux utilisateurs d'interagir avec le prototype et de fournir des commentaires sur la fonctionnalité et la convivialité.
    • Outils : Divers outils logiciels et plates-formes sont disponibles pour créer des prototypes et exécuter des simulations.

Exemple : Avant de finaliser la conception d'une maison, un architecte peut construire un modèle à petite échelle ou utiliser des simulations logicielles pour visualiser l'aménagement et identifier les problèmes potentiels d'utilisation et de conception de l'espace.

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source:dev.to
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