Space Defender - séparez les ennemis
Dans la dernière partie, nous avons créé le vaisseau du joueur et l'avons fait bouger. Dans cette partie, nous allons créer les ennemis et les faire bouger. Et puis nous les abattrons !
Créer les ennemis
Nous allons faire quelque chose de similaire à celui lorsque nous avons créé les puces. Nous allons créer un modèle d'ennemi que nous clonerons chaque fois que nous voudrons créer un nouvel ennemi. Nous devons également suivre les ennemis via un tableau car il peut y en avoir plusieurs en même temps.
Mais d'abord, nous allons créer la méthode qui crée l'ennemi. Ajoutez le code suivant après la méthode createBullet :
let enemyTemplate: PIXI.Graphics | undefined = undefined; function createEnemy() { if(!enemyTemplate) { enemyTemplate = new Graphics(); enemyTemplate .poly([ 0, 0, 50, 0, 25, 25, ]) .fill(0xFF6666); } const enemy = enemyTemplate.clone(); enemy.x = 25 + (Math.random() * 480) - 50; enemy.y = -50; return enemy; }
Comme vous pouvez le voir, c'est assez similaire à la méthode createBullet. Nous créons un modèle d'ennemi que nous clonons chaque fois que nous voulons créer un nouvel ennemi. Nous positionnons ensuite l'ennemi à une position x aléatoire en haut de l'écran. L'ennemi a la même forme que le vaisseau du joueur, mais il est rouge et à l'envers.
Nous spécifions l'emplacement d'apparition de l'ennemi en définissant les propriétés x et y. La propriété x est définie sur une valeur aléatoire comprise entre 25 et 480 - 50, de sorte que l'ennemi soit toujours dans l'écran de jeu. La propriété y est définie sur -50, de sorte que l'ennemi se trouve juste à l'extérieur de l'écran et y pénètre.
Ensuite, nous devons appeler cette méthode pour créer un nouvel ennemi toutes les quelques secondes.
Ennemis engendrés
Nous utiliserons la méthode setInterval pour cela. Ajoutez le code suivant juste après l'endroit où nous avons défini le tableau de puces :
const enemies: PIXI.Graphics[] = []; const enemySpawnInterval = 2500; function spawnEnemy() { if(!document.hasFocus()) { return; } const enemy = createEnemy(); enemies.push(enemy); app.stage.addChild(enemy); } setInterval(spawnEnemy, enemySpawnInterval); spawnEnemy();
Nous créons un nouveau tableau appelé ennemis pour garder une trace de tous les ennemis. Nous créons ensuite une nouvelle variable appelée ennemisSpawnInterval qui spécifie la fréquence à laquelle nous voulons faire apparaître un nouvel ennemi. Nous créons ensuite une nouvelle méthode appelée spawnEnemy qui crée un nouvel ennemi et l'ajoute au tableau des ennemis et à la scène. Nous appelons ensuite cette méthode toutes les millisecondes d'ennemiSpawnInterval en utilisant la méthode setInterval.
Cool, maintenant nous avons des ennemis qui apparaissent en haut de l'écran toutes les 2,5 secondes. Mais ils ne bougent pas encore et on ne les voit pas car ils sont hors de l'écran. Réparons ça.
Déplacer les ennemis
Nous devons mettre à jour la position des ennemis dans la boucle de jeu. Ajoutez le code suivant à votre boucle de jeu, juste en dessous de l'endroit où nous mettons à jour la position des balles :
for(let i = 0; i < enemies.length; i++) { const enemy = enemies[i]; enemy.y += 2.5; if(enemy.y > app.screen.height + 50) { app.stage.removeChild(enemy); enemies.splice(i, 1); } }
Cette partie du code bouclera sur tous les ennemis, mettra à jour leur position en les déplaçant vers le bas de 2,5 pixels et vérifiera s'ils sont hors limites. S'ils le sont, nous les retirons de la scène et du tableau des ennemis.
Bien ! si vous lancez votre jeu maintenant, vous verrez les ennemis apparaître en haut de l'écran et descendre.
Maintenant, il est temps de les abattre !
Tirer sur les ennemis
Ajoutez le code suivant à votre boucle de jeu, juste en dessous de l'endroit où nous mettons à jour la position des ennemis :
for(let i = 0; i < bullets.length; i++) { const bullet = bullets[i]; for(let j = 0; j < enemies.length; j++) { const enemy = enemies[j]; if( bullet.x > enemy.x && bullet.x < enemy.x + 50 && bullet.y > enemy.y && bullet.y < enemy.y + 25 ) { app.stage.removeChild(bullet); app.stage.removeChild(enemy); bullets.splice(i, 1); enemies.splice(j, 1); } } }
Cette partie du code bouclera sur toutes les balles et tous les ennemis et vérifiera si une balle touche un ennemi. Si c'est le cas, nous retirons à la fois la balle et l'ennemi de la scène et de leurs rangées respectives.
Vous pouvez optimiser ce code en sortant de la boucle interne lorsqu'une balle touche un ennemi, mais pour l'instant, c'est très bien. Vous pouvez également combiner la boucle de mise à jour de la position de la balle avec la boucle de vérification de la frappe de la balle, mais j'aime les garder séparées pour plus de clarté dans ce tutoriel.
Et c'est tout ! Vous disposez désormais d'un jeu dans lequel vous pouvez vous déplacer à gauche et à droite, tirer des balles et abattre des ennemis. Dans la partie suivante, nous allons ajouter quelques éléments HUD au jeu et suivre le score, le niveau et les vies du joueur.

Configuration PixiJS avec Vite et TypeScript
M. Linxed ・ 20 avril

Accomplissez davantage avec le "Cult of Done"
M. Linxed ・ 18 février
N'oubliez pas de vous inscrire à ma newsletter pour être le premier informé des tutoriels similaires à ceux-ci.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

Outils d'IA chauds

Undresser.AI Undress
Application basée sur l'IA pour créer des photos de nu réalistes

AI Clothes Remover
Outil d'IA en ligne pour supprimer les vêtements des photos.

Undress AI Tool
Images de déshabillage gratuites

Clothoff.io
Dissolvant de vêtements AI

Video Face Swap
Échangez les visages dans n'importe quelle vidéo sans effort grâce à notre outil d'échange de visage AI entièrement gratuit !

Article chaud

Outils chauds

Bloc-notes++7.3.1
Éditeur de code facile à utiliser et gratuit

SublimeText3 version chinoise
Version chinoise, très simple à utiliser

Envoyer Studio 13.0.1
Puissant environnement de développement intégré PHP

Dreamweaver CS6
Outils de développement Web visuel

SublimeText3 version Mac
Logiciel d'édition de code au niveau de Dieu (SublimeText3)

Sujets chauds











Python convient plus aux débutants, avec une courbe d'apprentissage en douceur et une syntaxe concise; JavaScript convient au développement frontal, avec une courbe d'apprentissage abrupte et une syntaxe flexible. 1. La syntaxe Python est intuitive et adaptée à la science des données et au développement back-end. 2. JavaScript est flexible et largement utilisé dans la programmation frontale et côté serveur.

Les principales utilisations de JavaScript dans le développement Web incluent l'interaction client, la vérification du formulaire et la communication asynchrone. 1) Mise à jour du contenu dynamique et interaction utilisateur via les opérations DOM; 2) La vérification du client est effectuée avant que l'utilisateur ne soumette les données pour améliorer l'expérience utilisateur; 3) La communication de rafraîchissement avec le serveur est réalisée via la technologie AJAX.

L'application de JavaScript dans le monde réel comprend un développement frontal et back-end. 1) Afficher les applications frontales en créant une application de liste TODO, impliquant les opérations DOM et le traitement des événements. 2) Construisez RestulAPI via Node.js et Express pour démontrer les applications back-end.

Comprendre le fonctionnement du moteur JavaScript en interne est important pour les développeurs car il aide à écrire du code plus efficace et à comprendre les goulots d'étranglement des performances et les stratégies d'optimisation. 1) Le flux de travail du moteur comprend trois étapes: analyse, compilation et exécution; 2) Pendant le processus d'exécution, le moteur effectuera une optimisation dynamique, comme le cache en ligne et les classes cachées; 3) Les meilleures pratiques comprennent l'évitement des variables globales, l'optimisation des boucles, l'utilisation de const et de locations et d'éviter une utilisation excessive des fermetures.

Python et JavaScript ont leurs propres avantages et inconvénients en termes de communauté, de bibliothèques et de ressources. 1) La communauté Python est amicale et adaptée aux débutants, mais les ressources de développement frontal ne sont pas aussi riches que JavaScript. 2) Python est puissant dans les bibliothèques de science des données et d'apprentissage automatique, tandis que JavaScript est meilleur dans les bibliothèques et les cadres de développement frontaux. 3) Les deux ont des ressources d'apprentissage riches, mais Python convient pour commencer par des documents officiels, tandis que JavaScript est meilleur avec MDNWEBDOCS. Le choix doit être basé sur les besoins du projet et les intérêts personnels.

Les choix de Python et JavaScript dans les environnements de développement sont importants. 1) L'environnement de développement de Python comprend Pycharm, Jupyternotebook et Anaconda, qui conviennent à la science des données et au prototypage rapide. 2) L'environnement de développement de JavaScript comprend Node.js, VScode et WebPack, qui conviennent au développement frontal et back-end. Le choix des bons outils en fonction des besoins du projet peut améliorer l'efficacité du développement et le taux de réussite du projet.

C et C jouent un rôle essentiel dans le moteur JavaScript, principalement utilisé pour implémenter des interprètes et des compilateurs JIT. 1) C est utilisé pour analyser le code source JavaScript et générer une arborescence de syntaxe abstraite. 2) C est responsable de la génération et de l'exécution de bytecode. 3) C met en œuvre le compilateur JIT, optimise et compile le code de point chaud à l'exécution et améliore considérablement l'efficacité d'exécution de JavaScript.

JavaScript est largement utilisé dans les sites Web, les applications mobiles, les applications de bureau et la programmation côté serveur. 1) Dans le développement de sites Web, JavaScript exploite DOM avec HTML et CSS pour réaliser des effets dynamiques et prend en charge des cadres tels que JQuery et React. 2) Grâce à la réactnative et ionique, JavaScript est utilisé pour développer des applications mobiles multiplateformes. 3) Le cadre électronique permet à JavaScript de créer des applications de bureau. 4) Node.js permet à JavaScript d'exécuter le côté du serveur et prend en charge les demandes simultanées élevées.
