ChinaJoy reste inchangé, les joueurs deviennent de plus en plus éveillés

王林
Libérer: 2024-08-07 20:30:10
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不变的 ChinaJoy,越来越清醒的游戏人

Dans ces hauts et ces bas, les joueurs deviennent de plus en plus sobres et calmes, et cela pourrait être l'une des qualités les plus importantes de la future industrie du jeu.

Le 26 juillet, ChinaJoy 2024 s'est tenu au Shanghai New International Expo Center.

Quand je suis arrivé sur les lieux, les visiteurs de l'exposition s'étaient déjà alignés à perte de vue. Selon les données officielles, le nombre de visiteurs à ChinaJoy en 2024 a atteint 367 000, établissant un record. En entrant dans le hall d’exposition, j’ai vu de nombreuses marques de fabricants et visages de praticiens familiers. D’une manière générale, tout autour de moi semblait inchangé par rapport au passé.

Pour la plupart des pratiquants comme nous, ChinaJoy s'apparente davantage à une tradition annuelle, ou en d'autres termes, à une habitude. Peu importe comment cela change en forme et en ampleur, nous prêtons toujours attention aux sujets échangés par les pratiquants dans le café au 2ème étage de la ville de Kerry, à côté du nouveau centre d'exposition international. Ces dernières années, ces sujets ont souvent été mêlés de manière très poignante.

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Le café de Kerry City où résident les pratiquants

ChinaJoy a toujours été là, mais les gens qui vont et viennent à ChinaJoy changent toujours. Cette année, le changement que nous avons observé est qu’après avoir trouvé leurs propres orientations, les gens sont plus conscients du présent et de l’avenir.

Jeux 2D et autres

L'année dernière, lors de ChinaJoy, « à la recherche de l'espoir » était un sujet dont beaucoup de gens ont parlé. Au cours des dernières années, nous avons assisté à la dissolution de nombreux projets et de plus en plus de praticiens quittent l'industrie du jeu vidéo. Ceux qui restent ont des difficultés sur le marché boursier, face à la réalité selon laquelle « tout le monde n'a pas d'argent ».

Dans le ChinaJoy de cette année, même si la situation est encore grave, de nombreuses personnes ont trouvé leur propre direction. Dans le même temps, le marché a commencé à s'adapter à une allocation plus raisonnable des ressources - certains fabricants n'ont pas participé à ChinaJoy pour cette raison. Pour eux, des expositions complètes à grande échelle comme celle-ci n'ont pas été en mesure d'accomplir leur tâche de visibilité auprès du public. communauté de joueurs et activités plus verticales Plus utile pour servir les principaux acteurs.

Les jeux en deux dimensions ont encore une influence considérable sur le marché intérieur. Un nombre considérable des stands les plus populaires de ChinaJoy sont des fabricants de second rang. Le plus grand est Eagle Point. Au sommet, la file d'attente des joueurs atteint la sortie de la salle. De nombreux joueurs sont enthousiasmés par les opportunités d'essai de "Arknights: Endland" et "Paom Paom". D'après mon observation, plus de joueurs souhaitent essayer les nouveaux jeux que d'acheter des périphériques.

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Certains joueurs sauteront et prendront des photos de l'événement sur scène

Par rapport à l'année dernière, de plus en plus de petits et moyens fabricants de jeux de deuxième niveau sont venus participer à ChinaJoy, certains ont construit leurs propres stands , et certains s'appuyaient sur les stands des éditeurs, certains apparaissant sur des stands de jeux indépendants. Un pratiquant d'une petite usine qui a participé à l'exposition pour la première fois m'a dit avec enthousiasme : « Nous sommes également entrés sur la scène internationale ! »

« L'ère de la singularité » m'a profondément marqué. Au cours de la dernière année, le jeu a attiré beaucoup d'attention pour sa fonctionnalité "expérience amoureuse principalement masculine". Le développeur Fantasy Network est un petit fabricant, mais la taille de son stand est comparable à celle des grands et moyens fabricants. D'une manière générale, afin d'améliorer la mobilité des joueurs, les stands ChinaJoy n'aménagent pas activement d'aires de repos, mais le stand « Age of Singularity » est l'un des rares endroits à proposer des aires de repos dans les halls d'exposition B2C. Rick (pseudonyme), responsable de l'édition des jeux, a déclaré qu'ils pensaient que leurs bénéfices au cours de l'année écoulée étaient plutôt bons et qu'ils développaient actuellement de nouveaux produits, ils "veulent donc redonner aux joueurs". chez ChinaJoy, c’est, dans une certaine mesure, le service aux jeunes joueurs d’aujourd’hui. Il m'a également dit qu'après avoir reçu de l'eau gratuite et avoir rechargé, certains joueurs demandaient au staff : "Quel jeu faites-vous ? Je vais aussi en télécharger un et l'essayer

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Une chose rare dans le C-." côté hall d'exposition Aire de repos

L'impact des jeux bidimensionnels sur l'industrie ne se limite pas aux produits. Bien que le concept de « jeux orientés service » soit encore imparfait, l'idée de « servir les joueurs » est encore affirmée par de nombreux constructeurs. La « Zone interdite de Chenbai » lancée par Xishanju l'année dernière a marqué le début du succès cette année grâce à son attitude de service approfondie. Lors de ce ChinaJoy, en plus de la « Zone interdite de Chenbai », le stand de Xishanju présente également la nouvelle œuvre « Unlocking Machine » qui a été présentée. approuvé en mars de cette année", un jeu de combat multijoueur basé sur des méchas futuristes. Cela ne s'en tient pas à l'approche traditionnelle consistant à s'appuyer sur l'interaction sociale dans le jeu pour attirer les joueurs. Le sac porte-bonheur de "Unlimited Machine" est également imprimé avec le personnage de robe de mariée de "Dust White Forbidden Zone" - cela fait également du sac porte-bonheur de Xishanju. le plus populaire parmi les joueurs.

Bilibili, qui attirait autrefois l'attention pour son contenu bidimensionnel et qui avait autrefois échoué dans les jeux mobiles, a trouvé de nouvelles idées avec "Trois Royaumes : Conquérir le monde" de SLG. En s'appuyant sur des baisses de prix et en se concentrant sur le jeune public, le chiffre d'affaires de "Sanmou" pour le premier mois a dépassé les 800 millions de yuans - cela permettra peut-être à Bilibili de progresser à nouveau dans les jeux mobiles. Je me suis arrêté un moment devant le stand, et la plupart des joueurs venus participer à l'interaction officielle n'avaient pas plus de 25 ans.

En plus des jeux bidimensionnels, les fabricants d'autres catégories se concentrent généralement sur le jeu lui-même, permettant aux joueurs de profiter au maximum du jeu. Ceci est différent de l'exposition de l'année dernière qui était axée sur les activités et attirait les joueurs. Peut-être est-ce dû au fait que davantage de joueurs s'intéressent aux jeux sur le marché au cours de l'année écoulée, ou peut-être que les fabricants ont plus confiance dans les nouveaux produits de l'année écoulée. Bref, nous voyons rarement des affichages exagérés qui rivalisent simplement pour attirer l'attention des joueurs - la seule exception concerne les constructeurs de véhicules à énergies nouvelles, dont les grands haut-parleurs ajoutent un peu d'excitation au site d'exposition.

Lors de ChinaJoy, le comité de travail sur les jeux de l'Association audiovisuelle et numérique de Chine a publié le « Rapport sur l'industrie du jeu en Chine de janvier à juin 2024 ». Le rapport indique que le chiffre d'affaires réel du marché national des jeux mobiles bidimensionnels s'élève à 15,845 milliards de yuans, soit une baisse de 5,39 % sur un an. Mais en fait, les gens maintiennent toujours un certain degré d'optimisme quant au potentiel des jeux bidimensionnels à l'avenir - en partant du principe que la période chaotique de la ruée du capital pour entrer dans le jeu est terminée et que le nouveau modèle du marché des jeux secondaires est terminé. n'a pas encore été finalisé, de plus en plus de praticiens commencent à valoriser la valeur du contenu et des services.

Vivre sur le terrain, mourir hors du terrain

Pendant ChinaJoy, j'ai passé la plupart de mon temps à courir dans les halls d'exposition de la face B et dans diverses activités d'échange. Ces occasions m'ont donné des sentiments complètement différents, comme si j'étais à « deux extrêmes ».

Pour moi, le stand de la face B est plein de vieux amis. Certains sont des fabricants à grande échelle, qui disposent de suffisamment de capital pour survivre à différentes époques. Les prestataires de services étrangers disposant de stands plus petits se portent bien et ont une clientèle relativement stable. Il y a des codes QR sur la table dans la zone d'exposition, et un groupe WeChat entier peut être rempli en une journée. Les gens envoient leurs cartes de visite dans le groupe et les informations inondent rapidement l'écran.

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Certains prestataires de services inconnus travaillent pour de nombreux projets bien connus - c'est très courant dans les halls d'exposition de la face B.

Le responsable d'un média de jeu m'a dit : "ChinaJoy vient à ChinaJoy chaque année . Ce groupe de personnes, nous nous saluons, ils se souviennent de moi et je me souviens d'eux. " Il montra un stand au loin et dit avec certitude : " Cette société fait du doublage japonais pour les jeux. "

Face B. salle d'exposition. Il y a toujours beaucoup d'étrangers ici. Cette année, il semble y avoir un nombre particulièrement important d’Indiens barbus. Certains fabricants étrangers ont commencé à organiser des groupes pour participer à ChinaJoy : louer un stand, embaucher un traducteur, créer des PPT et dire à tout le monde que leur champ d'activité est très large et qu'ils peuvent importer de plus en plus de jeux chinois à l'étranger. Ils semblent ambitieux et contagieux, et en discutant avec eux, on oublie parfois que le marché national du jeu est toujours sur une tendance à la baisse.

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Mur de graffitis d'exposants étrangers

Lors de l'exposition, un frère développeur du Canada a discuté avec moi dans un chinois très direct d'un "deuxième jeu" qu'il développait - Ne serait-ce qu'en parlant de gameplay, il ne sait peut-être rien sur les produits de style bidimensionnel grand public sur le marché mondial. Son jeu s'adresse principalement aux Vtubers d'Europe et des États-Unis : dans le jeu, le présentateur peut amener les fans à former une guilde pour participer au PvP, et l'interaction dans le jeu peut être améliorée. le programme diffusé en direct.

Le frère aîné a déclaré que les résultats du premier test du jeu étaient "très bons". Mais certains praticiens nationaux ne sont pas optimistes quant à ses perspectives.

La plupart des fabricants et développeurs étrangers qui viennent en ChineJoy semblent être plus matures. J'ai été profondément impressionné par "ASURAJANG" sur le stand du fabricant coréen D-ZARD. Le rendu du jeu me rappelle "Blue Protocol" de Bandai Namco, le gameplay est similaire à "Battle Royale", et son objectif est également très clair : servir les joueurs sur des marchés étrangers comme le Japon. L'équipe a déclaré avoir trouvé un éditeur japonais fiable. Ces dernières années, de plus en plus de jeux coréens en deux dimensions ont été destinés aux marchés étrangers.

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"ASURAJANG" adopte le gameplay d'action consistant à abattre l'ennemi sous la grille, et la démonstration de la machine réelle a fait arrêter de nombreux touristes

Dans le hall d'exposition de la face B, de nombreux fabricants et praticiens ont montré une activité apparence . Et lors des activités hors site, j'ai vu une autre scène.

"Nous avons tous une vie courte." m'a dit un patron d'entreprise du deuxième jeu. Il s’agit bien sûr d’une déclaration d’autodérision. Il a joyeusement mangé deux assiettes de frites devant moi, une heure après s'être plaint auprès de moi de sa difficulté à composer avec l'opinion publique de la communauté. Il a déclaré qu'il existe de nombreux propriétaires de petites et moyennes usines qui pensent comme lui qu'il est difficile de trouver un deuxième emploi. D'une part, il existe des problèmes avec les jeux eux-mêmes. D'autre part, les stratégies d'exposition de nombreuses plateformes de jeux mettent l'accent sur les critiques négatives et contrôlent strictement les critiques positives. Les critiques positives d'un petit nombre de passionnés de jeux sont masquées par les plateformes. Un grand nombre de « groupes de jeux pan-secondaires » qui ne jouent pas à des jeux ont des critiques négatives qui semblent bruyantes. "Bien sûr, vous pouvez choisir de ne pas faire de deuxièmes jeux, mais après avoir traité avec la deuxième dimension pendant tant d'années, que pouvez-vous faire d'autre si vous ne faites pas de deuxièmes jeux ?", a-t-il soupiré.

Par rapport aux années précédentes, il semble y avoir moins d'activités d'échange de praticiens hors site. Dans le jeu de cette année, il n'y a plus d'histoires sur la difficulté de "CP à la recherche de distribution", et de plus en plus de gens profitent des difficultés - Pendant ChinaJoy, j'ai pris trois repas à Caohejing, et à chaque fois j'entendais les joueurs au prochain table. Lorsque vous racontez des blagues sur votre patron ou vos partenaires à des amis de loin, après qu'ils aient ri, la lumière dans leurs yeux est la reconnaissance de la réalité. Parfois, ces discussions sont entendues à la table voisine, et les deux parties se taisent dans un accord tacite, puis s'interrogent mutuellement sur l'entreprise et le poste où travaille l'autre partie.

Dans ces blagues, le narrateur est souvent aussi un participant. Beaucoup de choses ne peuvent être racontées qu'à table. Il n'y a pas d'enregistrement ni de conservation de dossiers : tout le monde vient du monde entier. après avoir mangé ce repas, peut-être que nous ne verrons pas ChinaJoy l'année prochaine.

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Rassemblements de développeurs de jeux indépendants, des personnes différentes chaque année

L'année dernière, lors d'un rassemblement de développeurs de jeux indépendants, un ami m'a dit qu'un tiers des développeurs participant à ce rassemblement seraient alternés chaque année. La plupart des personnes qui ne sont pas venues ne sont pas venues parce qu'elles n'étaient pas disponibles, mais parce qu'elles avaient complètement quitté l'industrie du jeu vidéo. D’une certaine manière, même s’il est léger, ce vent souffle toujours sur l’industrie du jeu mobile. Au cours des deux ou trois dernières années, grâce à la réduction des coûts, à l'amélioration de l'efficacité et aux licenciements, les praticiens du jeu mobile ont accepté la situation instable et ne paniquent plus.

Des produits qui doivent donner confiance à l'industrie

Pas seulement pour les fabricants de jeux de second rang, « l'opinion publique des joueurs » est un sujet de préoccupation commun à la plupart des praticiens. Beaucoup de gens veulent savoir : comment les joueurs évaluent-ils les jeux des fabricants nationaux ? Accordent-ils vraiment plus d’attention aux nouvelles négatives concernant le jeu que les joueurs d’autres régions ?

Au cours de la dernière année, le consensus dans l'industrie est que les acteurs nationaux aiment généralement donner des critiques négatives aux jeux. Sur la plateforme Steam, les joueurs chinois ont le taux de critiques négatives le plus élevé. La plupart des critiques négatives sont pleines de valeur émotionnelle et ne contribuent pas beaucoup à l'expérience de jeu. Sur le marché du deuxième jeu, les critiques négatives et le « rythme » donné par les joueurs rendent également les fabricants malheureux.

Lors de ChinaJoy, lors d'un dîner pas si professionnel, un praticien polonais qui étudie le marché chinois m'a fourni une perspective intéressante : en Pologne, cela peut prendre au moins 20 minutes aux habitants d'une petite ville pour sortir et trouver un restaurant. En Chine, il y a un restaurant à quelques pas de là ; il n'est pas rare que des plats à emporter polonais soient livrés en 2 heures, alors que des plats à emporter chinois peuvent être livrés en des dizaines de minutes. En raison des différences dans l'efficacité des services sociaux, les Polonais ont été formés à la patience depuis leur enfance. Ils peuvent tolérer trop de phénomènes que les Chinois considèrent comme extrêmement déraisonnables. À l'inverse, les acteurs en Chine et même dans toute l'Asie de l'Est aiment donner des avis négatifs. Commentaires.

Pendant longtemps, j'ai pensé que les grands fabricants et équipes de projet ayant des opinions publiques plus négatives étaient capables d'enquêter sur les besoins des joueurs et de prescrire le bon médicament, mais dans de nombreux cas, ce n'était pas le cas. À mesure que les besoins des joueurs deviennent plus clairs, les fabricants auront du mal à satisfaire tout le monde : ces besoins violent la stratégie macro du projet ou créent des conflits d'intérêts avec d'autres groupes d'acteurs.

Par exemple, « réduction de prix ». De nombreux joueurs m’ont clairement fait comprendre que le prix des jeux devrait être réduit – pas seulement dans les jeux, mais dans tous les secteurs. En revanche, les praticiens ont observé que les demandes de baisse de prix des acteurs sont en réalité diverses. Les petites réductions de prix de certains produits phares (tels que "Zero Zero" et "Singing Tide") n'ont pas suscité beaucoup de discussions, car leur contenu peut attirer les joueurs. Qu'ils soient réduits ou non, les gens devraient quand même jouer. En revanche, les joueurs sont plus préoccupés par la réduction des prix des produits qui ne font pas la une des journaux, en particulier la réduction des prix pour les joueurs des écoles primaires et secondaires - c'est ainsi que "Trois Royaumes : Conquérir le monde" est sorti du siège.

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« Réduction de prix » et « réduction de la charge » sont les promotions les plus courantes de « Trois Royaumes : À la conquête du monde »

D'autres fois, la réduction de prix peut également être une fausse proposition. Cela signifie un slogan. Les joueurs concentrent leurs émotions négatives sur une seule « réduction de prix », car les autres demandes ne peuvent pas être satisfaites.

Dans un tel marché, les joueurs et les praticiens ont besoin de plus de produits qui puissent leur donner confiance et ces produits peuvent leur apporter de l'espoir. Par exemple, "Black Myth : Wukong", alors que la plupart des fabricants autonomes sont coincés dans le "dilemme des 100 yuans", son prix peut déjà rivaliser avec celui des jeux 3A. La raison en est que sa performance avant sa sortie a déjà gagné le soutien d'un nombre considérable de joueurs.

Lors de la conférence de presse « China Star Project » de Sony le 25 juillet, les développeurs seniors des studios propriétaires de Sony ont examiné les jeux produits dans le pays tels que « Black Myth : Wukong », « Codename : Jinyiwei » et « Shadow Blade ». ont reçu des éloges : tant qu'ils sont suffisamment polis, leur qualité peut atteindre le niveau des chefs-d'œuvre internationaux de première classe, et les éléments culturels chinois qu'ils représentent apporteront une nouvelle tendance à l'ensemble du marché. Cette « nouvelle tendance » « C'est exactement. ce que les joueurs poursuivent ensemble.

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Le jeu présélectionné de la troisième phase du "China Star Project" de Sony "Nom de code : Jinyiwei"

Certains fabricants établis ont également rejoint les rangs de l'auto-recherche. Lors de ce ChinaJoy, j'ai vu le jeu d'infiltration à la première personne "Tang Legend : Pipa Xing" proposé par Chengdu Virtuos. Il a attiré un grand nombre d'acteurs principaux sur la scène. Y compris « Black Myth : Wukong », « Shadow Blade », « Codename : Jinyiwei » et « Legend of Tang Dynasty : Pipa Xing », ces jeux constituent ensemble ChinaJoy Un autre paysage : les jeux de rachat nationaux sont en plein essor, élargissant leur propre influence.

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"Légendes de la dynastie Tang : La légende de Pipa" auto-développé par Chengdu Virtuos

Conclusion

Le 25 juillet, lors d'une conférence de presse, le premier directeur adjoint du comité de travail du jeu du Le président de l'Association chinoise de la musique et du numérique, M. Zhang Yijun, a annoncé avec un sourire : Par rapport à l'année dernière, la valeur totale de la production du marché chinois du jeu a augmenté de plus de 2 points de pourcentage. Même si l'augmentation est modeste, elle signifie néanmoins que l'industrie du jeu commence enfin à « progresser ».

Dans ce contexte, ChinaJoy est un microcosme de la situation actuelle de l’industrie du jeu en Chine. Sur le site d'exposition où les joueurs font la queue, dans les cafés ou dans les soirées autour du vin où les praticiens chuchotent, nous voyons la situation actuelle de l'industrie du jeu : des gens vivent, des gens meurent, de nouveaux espoirs naissent et de nouveaux des défis arrivent - — Au milieu de ces hauts et de ces bas, les joueurs deviennent de plus en plus sobres et calmes, et cela pourrait être l'une des qualités les plus importantes pour l'industrie nationale du jeu à l'avenir.

Cet article provient du compte public WeChat : compte public WeChat (ID : null), auteur : Xiong Dongdong

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