


Développer de nouveaux marchés avec l'UI/UX né de la réflexion sur le développement de jeux. L'idée derrière l'application éducative à succès « Roilo Note » créée par un ancien programmeur de jeux [CEDEC 2024]
Le 21 août 2024, une session « La sagesse dans le développement de jeux s'épanouit grâce aux applications éducatives » a eu lieu lors de la conférence des développeurs de jeux « CEDEC 2024 ».
Au cours de cette session, le PDG de LoiLo, Koji Sugiyama, a mis à profit ses compétences et son expérience en matière de développement de jeux pour présenter l'application éducative de l'entreprise "LoiLo Note School" , ainsi que la manière dont elle a été développée et exploitée.
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« RoiLo Note » connecte les enseignants et les enfants/étudiants dans les deux sens
« LoiLoNote School » (ci-après dénommée « LoiLoNote ») développée par LoiLo est une application éducative actuellement installée dans environ 40 % des écoles au Japon. Le monde éducatif semble être au milieu d'une tendance, avec des utilisateurs actifs quotidiens (DAU) qui devraient atteindre 2,6 millions d'ici juillet 2024. Selon M. Sugiyama, la raison pour laquelle LoiLo Note a attiré l'attention était le « concept d'école GIGA » proposé par le ministère de l'Éducation, de la Culture, des Sports, des Sciences et de la Technologie en 2019.
Cette initiative vise à fournir un terminal PC (ou autre) et un réseau haut débit pour chaque enfant/étudiant dans tout le pays. À partir de 2019, les écoles japonaises disposeront de terminaux que les enfants/étudiants pourront utiliser en classe. introduit.
Dans cette optique, le DAU de LoiLonaut a augmenté rapidement de 2020 à 2021, et ce nombre continue d'augmenter.
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Contexte du développement de LoiLo Note
Lorsque M. Sugiyama était étudiant à l'université, lui et son frère aîné, qui étudiait le cinéma, réalisaient des vidéos comme passe-temps. C’était au début des années 2000, et il travaillait à l’époque sur un PC peu performant, incomparable aux machines actuelles. Même aujourd'hui, le montage vidéo nécessite un PC assez performant, alors il a déclaré : « C'était lent et lourd, donc je ne voulais pas le faire. »
Un jour, M. Sugiyama s'est rendu compte que les jeux fonctionnent selon presque le même processus que le montage vidéo . Même si le traitement est censé être le même, pourquoi le jeu bouge-t-il en temps réel et pourquoi le montage vidéo est-il si lourd ? En effet, même si les jeux sont basés sur le GPU, le montage vidéo est principalement basé sur le CPU. Ainsi, M. Sugiyama aurait pensé : « Peut-être que si nous créions un logiciel de montage vidéo basé sur GPU, nous pourrions éditer des vidéos en temps réel. »
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Lorsque j’ai essayé de créer mon propre logiciel de montage vidéo basé sur GPU, j’ai pu créer ce que je visais. Estimant qu'il serait possible d'éditer des vidéos en temps réel, ce qui signifie que n'importe qui pourrait créer des vidéos, M. Sugiyama a collaboré avec son frère sur le thème du « Développement d'un logiciel vidéo sans rendu "Ekou" pour réaliser 100 millions de diffuseurs.» En 2006, j'ai postulé au projet de création de logiciels inexplorés (à l'époque) et j'ai été sélectionné avec succès. M. Sugiyama et ses collègues ont été sélectionnés pour le projet de création de logiciels inexplorés et ont décidé de créer un nouveau logiciel de montage vidéo. Cependant, même si vous pouvez éditer des vidéos en temps réel, si l’interface utilisateur est la même que celle de Premier existant, l’obstacle ne sera pas abaissé au point que tout le monde puisse l’utiliser. M. Sugiyama s'inquiétait du type d'interface utilisateur qu'il devrait utiliser, mais l'indice venait du RTS auquel il jouait à l'époque.
Dans ce RTS, lorsque la caméra zoomait sur l'unité, un modèle 3D était affiché, et lors d'un zoom arrière, une icône 2D était affichée.
Après avoir vu cela, M. Sugiyama a déclaré que puisque les données telles que les vidéos sont un concept très abstrait que le grand public ne comprend pas bien, il a dit : « Il serait peut-être plus facile de comprendre si nous les montrions comme quelque chose que nous avoir.''
Le développement de l'interface utilisateur qui allait devenir le prédécesseur de LoiLoNote a commencé et en 2008, « Super LoiLoScope » a été publié. À l'époque, il n'y avait pas beaucoup de cas où les GPU étaient utilisés pour le traitement à des fins générales, et l'interface utilisateur était également inspirée des jeux. Il a donc déclaré : « C'est un logiciel fortement inspiré des jeux. »
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Lors du développement de Super LoiLoScope, il a également raconté comment un mentor lui avait fait remarquer : « Le logiciel est un produit d'expérience, donc les utilisateurs expérimentés ne passeront pas à autre chose » et « la compatibilité avec les produits concurrents doit être la plus optimale possible ». chose importante. » C’était fait. En bref, on leur a dit qu'à moins que l'interface utilisateur ne soit compatible avec les logiciels existants, ils ne pourraient pas l'utiliser en premier lieu.
M. Sugiyama a également souligné que dans l'Enquête internationale sur les compétences des adultes menée par l'OCDE en 2011, 8 % des Japonais possédaient un niveau 3 (niveau maximum) de « compétences en résolution de problèmes utilisant l'informatique » (contre 5 % en moyenne pour les membres de l'OCDE). "En fait, très peu de gens peuvent utiliser un PC", a-t-il déclaré. Le contenu du niveau 3 de la même compétence est que « vous pouvez transcrire les candidatures reçues par courrier électronique dans un tableur Excel ». ![]() |
M. Sugiyama dit que de nombreuses personnes s'intéressent aux PC mais ont abandonné les PC parce qu'elles trouvent les outils difficiles à utiliser, mais le smartphone a réussi à capter cet intérêt. En effet, il n’est pas rare que des personnes, à l’exception des personnes âgées, puissent utiliser un smartphone ou une tablette même si elles ne peuvent pas utiliser de PC.
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M. Sugiyama soutient que la raison la plus importante pour laquelle les smartphones sont devenus si populaires auprès du grand public est « leur intuitivité ».
A titre d'exemple, l'enfant de M. Sugiyama était déjà capable d'utiliser une tablette pour regarder des vidéos YouTube lorsqu'il avait 1 an et 5 mois. Cela prouve que l’interface utilisateur tactile du smartphone est si intuitive que tout le monde peut l’utiliser.
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En revanche, il semblerait que l’enfant, aujourd’hui âgé de 4 ans, ne soit pas encore capable d’utiliser une souris de PC ou une manette de console de jeu. Sugiyama déclare : « Lorsque vous utilisez des outils, ils peuvent devenir comme des extensions de votre propre corps, mais il faut de la pratique pour y parvenir. Par conséquent, ils sont difficiles à manipuler. »
Même avec LoiLoNote, les enseignants disent parfois : « J'ai enfin appris à utiliser un PC, alors pourquoi dois-je réapprendre de nouvelles choses ? »
Cependant, l’application a été proposée comme un outil pouvant être utilisé d’une manière différente du point de vue d’un PC. M. Sugiyama a également déclaré que son analyse reposait sur l'hypothèse que les personnes qui utilisaient réellement le produit diraient qu'il était « facile à utiliser ».
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Il a été expliqué que la façon de penser jusqu'à présent a été influencée par la théorie du marketing de Junichiro Koyama, également connu sous le nom de « chef Koya » de l'ancien institut de recherche BANDAI NAMCO. M. Sugiyama a cité les smartphones et les ordinateurs portables LoiLo comme étant des éléments qui correspondent au concept qu'il a appris de M. Koyama : « Produits à succès = nouveaux produits de développement de marché. » Cela correspondait bien et a été un succès. »
M. Sugiyama a travaillé sur le développement de "Mobile Suit Gundam Battlefield Bonds" sous la direction de M. Koyama
Il a également été mentionné que dans le développement de jeux, la recherche de contrôles et d'une interface utilisateur qui rendent le jeu confortable, mais dans le développement de logiciels en général, cela n'a pas beaucoup d'importance. Par exemple, on peut dire que de nouvelles fonctionnalités sont constamment ajoutées à Office et Photoshop, mais elles ne deviennent jamais plus faciles à utiliser. Tout le monde semble avoir de nombreuses idées à ce sujet, quel que soit l'outil.
De plus, cette situation est liée au « le logiciel est un produit d'expérience ». En d’autres termes, pour les personnes familiarisées avec le logiciel, les opérations qu’ils ont apprises une fois sont les plus faciles à utiliser, et les opérations qu’ils doivent réapprendre sont difficiles à utiliser. M. Sugiyama a également déclaré que puisque LoiLo Note était un énorme succès, il serait difficile d'apporter des modifications à l'interface utilisateur à l'avenir. A la fin de la session, M. Sugiyama a réitéré que créer une UI/UX intuitive et agréable est une évidence dans le développement de jeux. D'un autre côté, il affirme que les entreprises existantes, y compris les GAFAM, sont faibles dans la conquête de nouveaux marchés car elles se concentrent sur la fonctionnalité et sont liées aux utilisateurs existants. Il a conclu sa conférence en disant : « C'est à ce moment-là que je peux faire de nouvelles propositions. ' C'est à ce moment-là que mon expérience en matière de développement de jeux entre en jeu.
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