Une diversité qui ne prend pas correctement en compte les visions du monde et les contextes peut rendre le contenu peu naturel. La signification et l'importance de l'expression DEI dans les jeux, et les points à garder à l'esprit lors de son introduction [CEDEC 2024]

WBOY
Libérer: 2024-08-26 21:44:02
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Le 22 août 2024, lors de la conférence des développeurs de jeux "CEDEC 2024" , une session "Viser une mondialisation en 'expression' ! Initiatives liées à DE&I" a eu lieu.

世界観や設定をきちんと踏まえていない多様性は,コンテンツを不自然なものにしかねない。ゲームにおけるDEI表現の意義と重要性,そして導入する際の留意点[CEDEC 2024]

Au cours de cette session, M. Mirai Okuma du département d'assurance qualité de Bandai Namco Online, siège social, partagera ses connaissances sur les expressions DE&I (DEI) qu'il a acquises en visant à étendre le projet de jeu en ligne de l'entreprise à l'étranger, et comment diffuser ces connaissances. au sein de l'entreprise. Il a présenté les efforts qu'il a déployés.

M. Okuma Mirai
世界観や設定をきちんと踏まえていない多様性は,コンテンツを不自然なものにしかねない。ゲームにおけるDEI表現の意義と重要性,そして導入する際の留意点[CEDEC 2024]


Pourquoi nous avons décidé de mettre l'accent sur l'expression DEI Au début de la session, M. Okuma a expliqué pourquoi BANDAI NAMCO Online en est venu à mettre l'accent sur l'expression DEI comme « pour élargir la portée du contenu et le rendre accessible à une grande variété de joueurs »

.
La société a fourni une variété de contenus de jeux en ligne, y compris ceux actuellement en activité, mais les titres sortis avant 2023 sont essentiellement destinés au marché intérieur, et même s'ils sont étendus à l'étranger, ils sont limités à des pays comme la Chine et Taiwan. uniquement dans la région asiatique.
Cependant, la société développe son activité depuis plusieurs années avec le slogan
"Apporter les jeux en ligne du Japon au monde"
, et "BLUE PROTOCOL" et "GUNDAM EVOLUTION" (actuellement abandonnés) ont été largement utilisés. En d’autres termes, l’entreprise développait le service dans le but de fournir des services à l’étranger.


M. Okuma affirme que pour se développer à l’étranger, il est nécessaire d’ouvrir les portes non seulement au niveau national, mais également à l’étranger. Cependant, peu importe à quel point vous ouvrez vos portes, à moins que le contenu ne soit attrayant, les gens n’y prêteront pas attention.
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Cependant, il est également vrai que tous les peuples du monde n’ont pas les mêmes goûts. M. Okuma dit que pour que le plus grand nombre possible de personnes soient exposées au contenu de votre entreprise, vous devez réfléchir à ce que les gens trouveront attrayant et ce qu'ils trouveront souhaitable.

En réfléchissant à l’intérêt d’inciter les gens à accéder au contenu, le mot DEI est apparu. En effet, les commentaires des partenaires étrangers incluaient des questions liées au DEI.




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M. Okuma a réitéré que DEI est un acronyme pour « Diversité, Équité et Inclusion » et que « DEI est un acronyme qui signifie « Diversité, Équité et Inclusion ». Il explique que cela signifie « créer un État dans lequel chacun peut démontrer ses capacités".
Aux États-Unis en particulier, depuis que le mouvement Black Lives Matter (BLM) est devenu populaire, l'élan en faveur de la DEI raciale/ethnique s'est accru dans l'opinion publique, et la DEI est devenue une tendance qui s'impose non seulement dans la vie réelle mais aussi dans le divertissement. Il a estimé que les réactions mentionnées ci-dessus étaient dues au fait que

Les commentaires concernant le DEI incluent une variété de facteurs, mais on dit qu'il y a beaucoup de commentaires liés à l'apparence visuelle, ce qui est particulièrement visible. Par exemple, ces commentaires incluent des expressions telles que les coiffures, les parties du visage et les types de corps qui peuvent être sélectionnés lors de la création du personnage, ainsi que la diversité d'apparence et d'âge des PNJ.


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De plus, aux États-Unis, la loi CVAA (21st Century Communications and Video Accessibility Act) exige que le contenu des jeux soit créé principalement pour les personnes malentendantes et visuelles. Des commentaires sont donc également reçus sur les fonctionnalités, y compris l'interface utilisateur/UX.

Cependant, la plupart des commentaires n’étaient pas absolument nécessaires, ni imposés. Il est donc nécessaire de juger projet par projet s’il convient ou non de répondre, et même si tel est le cas, quelle est la ligne réaliste.

Si cela se produit, des questions peuvent se poser, par exemple s'il y a vraiment des gens qui veulent des éléments DEI dans le contenu du jeu en premier lieu, ou s'il s'agit simplement d'une préférence de la personne qui envoie les commentaires. Cependant, dans une enquête menée par Newzoo, une société d'études de marché sur les jeux vidéo, auprès de joueurs aux États-Unis et au Royaume-Uni, la question « Le DEI est-il important pour vous ? » Il représentait 55 % du total
. La conclusion numérique est donc que les joueurs américains et britanniques apprécient le DEI.

Sur la base de ces résultats et des commentaires reçus, on peut déduire que lors du développement de contenu de jeu aux États-Unis et au Royaume-Uni, la prise en compte de la DEI pourrait être plus largement acceptée. Cependant, comme mentionné ci-dessus, il existe une grande variété de facteurs à prendre en compte dans le DEI, donc lorsqu'il s'agit de déterminer lesquels prioriser, M. Okuma déclare : « Il est nécessaire de considérer les éléments les plus importants dans le contenu. " Bien qu'il soit difficile de faire une déclaration générale car elle diffère selon le contenu, la diapositive suivante montre un exemple de DEI lié à « l'apparence du personnage ».
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C'est également le résultat d'une enquête de Newzoo, qui montre que les joueurs américains et britanniques « ont tendance à se projeter un peu plus dans leurs personnages ». Par conséquent, aux États-Unis et au Royaume-Uni, proposer des fonctionnalités qui facilitent la projection, comme la création de personnages, crée une possibilité pour les gens d'interagir avec le contenu du jeu.

Lors de la création d'un tel personnage, il est également nécessaire de considérer combien de types et de modèles de coiffure, de forme du corps, de forme et de couleur des yeux, etc., doivent être préparés. En regardant le rapport racial/ethnique entre le Japon et les États-Unis, 97 % des Japonais sont japonais, tandis que 59 % des Américains ont des racines en Europe ou en Europe du Nord, et 18 % sont hispaniques/latinos, 13 % sont d'origine africaine. , et 6 % sont d'origine asiatique, les Américains ont donc des racines diverses. Ainsi, afin de permettre de créer un personnage capable de se projeter, il est nécessaire de préparer un grand nombre de pièces.

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Un épisode a également été diffusé dans lequel des « dreadlocks », l'une des coiffures pouvant être sélectionnées lors de la création du personnage de « BLUE PROTOCOL », ont été ajoutées en réponse aux commentaires reçus des partenaires étrangers. M. Okuma a déclaré que lorsqu'il a entendu pour la première fois que "une telle expression n'existe pas dans le jeu", il a été choqué et s'est demandé : "Est-ce que c'est cela que signifie la diversité ?"

«S'ils ne s'expriment pas, ils ne seront pas seulement incapables de répondre à la demande d'expression personnelle, mais aussi parce qu'ils ne seront peut-être pas capables d'imaginer les nombreuses identités des joueurs.» Il y a quelque temps, j'ai réalisé que je pourrais finir par effacer l’existence d’une personne.


Herr Okuma fragte sich ursprünglich, ob ein Bedarf an Vielfalt bei den Spielinhalten bestehe. Als ich jedoch bei der Arbeit lernte und das oben Gesagte erlebte, wurde mir klar, dass es notwendig ist, DEI zu verstehen und über den Ausdruck nachzudenken, um Online-Spiele aus Japan in die Welt zu bringen.

Andererseits weist Herr Okuma darauf hin, dass es bei mangelndem Verständnis von DEI unmöglich sein wird, die richtige Auswahl der für den Inhalt erforderlichen Ausdrücke zu treffen. Mit anderen Worten: Es besteht die Gefahr, dass Sie das Feedback, das Sie erhalten, ignorieren, weil Sie es nicht verstehen, oder dass Sie am Ende alles tun, was Ihnen gesagt wird, weil Sie es nicht verstehen.

Insbesondere Letzteres kann zu großen Problemen führen. Wenn es beispielsweise ein Spiel gibt, das in einer Schule mit etwa 20 Schülern im ländlichen Japan spielt und mehr als die Hälfte der Charaktere Ausländer sind, mag es aus DEI-Perspektive richtig sein, aber aus einer realistischen Perspektive wäre es äußerst unnatürlich. Es wird etwas. Natürlich ist es kein Problem, wenn es eine Unvermeidlichkeit gibt, der jeder zustimmen kann, aber wenn es keine bestimmte Absicht oder einen bestimmten Grund gibt, oder selbst wenn es eine Absicht oder einen Grund gibt, gibt es keine Unvermeidlichkeit, da dies keine gute Idee ist es wird dazu führen.

Herr Okuma weist darauf hin, dass es Szenen und Situationen gibt, in denen DEI-bezogene Ausdrücke nicht unbedingt notwendig sind, und dass es Fälle gibt, in denen es besser ist, sie nicht auszudrücken, insbesondere um die Weltanschauung und das Setting des Inhalts zu schützen. Er fasste zusammen, dass es wichtig ist, DEI und Ausdruck richtig zu verstehen, um solche Urteile fällen und die Richtung des Inhalts bestimmen zu können, mit dem man zu tun hat.

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Vorbereitung auf die interne Kommunikation


Obwohl ich mein Verständnis von DEI vertieft habe, fällt es mir äußerst schwer, dieses Wissen selbst in die Inhalte von Bandai Namco Online umzusetzen. Herr Okuma fragte sich, wie Mitarbeiter, die an internen Projekten beteiligt sind, angesichts ihres Wissens am besten mit DEI umgehen könnten, und beschloss, Informationen über DEI durch interne Schulungen und andere Maßnahmen zu verbreiten.

Da er jedoch noch nie eine solche Arbeit erlebt hatte, wusste er zunächst nicht, wo er anfangen sollte. Selbst als sie beschlossen, externe Dozenten einzuladen, hatten sie keine Ahnung, welche Kenntnisse erforderlich waren, welches Format die Schulung haben sollte oder wen sie fragen sollten.

Also begannen sie mit dem Sammeln von Informationen. Zunächst haben wir alle Rückmeldungen unserer ausländischen Partner geprüft. Obwohl die Projektseite bereits darüber nachgedacht hatte, ob sie reagieren sollte und welche Priorität sie hatte, wurde beschlossen, die Elemente neu zu verstehen und selbst zu bestätigen, was Priorität haben sollte.

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Ich lese auch so viele DEI-bezogene Nachrichten aus ausländischen allgemeinen Medien wie möglich und Artikel zum Thema DEI in der Spielebranche von vor etwa 10 Jahren bis in die jüngste Vergangenheit. Er verglich auch, wie ein bestimmter Titel in einem Artikel in anderen Artikeln bewertet wurde, und überprüfte auch, wie er in Japan behandelt wurde.

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Informationen zu DEI wurden auch innerhalb der BANDAI NAMCO-Gruppe weitergegeben. Insbesondere Bandai Namco Entertainment verfügt über starke Verbindungen zu Stützpunkten in Amerika und Europa und verwaltet eine große Anzahl von Titeln, sodass er nützliche Informationen und Kenntnisse gewinnen konnte.
Darüber hinaus stellte sich heraus, dass sie etwas über Behinderungen und Geschlecht lernten, indem sie von internen Mitarbeitern mit Ärzten bekannt gemacht wurden, die sich mit der medizinischen Versorgung von Menschen mit Behinderungen befassen, und indem sie Hersteller kontaktierten, die Schuluniformen herstellen und verkaufen.

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Sie verwiesen auch auf Inhalte anderer Unternehmen. Welche Art von DEI-Initiativen ergreifen ausländische Spiele oder sogar japanische Spiele, die im Ausland beliebt sind? Was ist umgekehrt der Reiz, im Ausland beliebt zu sein, obwohl es fast keine DEI-Elemente gibt? Herr Okuma sagte, dass die Verbesserung der Zugänglichkeit insbesondere bei Kampfspielen bemerkenswert sei und es keinen Grund gebe, dies nicht als Referenz zu verwenden.

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Darüber hinaus ergänzte er durch die Lektüre von Büchern über DEI die im Internet erhaltenen Informationen, bestätigte Informationen aus einer anderen Perspektive und erhielt quantitative Zahlen von ausländischen Marktforschungsunternehmen. Während Okuma seine eigenen DEI-Kenntnisse erweiterte, bereitete er sich etwa ein Jahr lang auf die interne Schulung vor.

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Inhouse-Schulungsinhalte (teilweise)


In der Sitzung wurden vier Themen aus der internen DEI-Schulung vorgestellt, die von Herrn Okuma durchgeführt wurde. Das erste ist „Über die Haare der Figur“. Die Form des menschlichen Haares lässt sich grob in drei Typen einteilen: glattes Haar, welliges Haar und lockiges Haar. Allerdings gibt es große rassische und individuelle Unterschiede und wird auch von der Luftfeuchtigkeit des Landes oder der Region, in der Sie leben, beeinflusst. Gezeigt.

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Die zweite Sache ist „Über das Geschlecht des Charakters“ . Die menschliche Sexualität besteht aus vier Elementen: biologischem Geschlecht, Geschlechtsidentität, sexueller Orientierung und Geschlechtsausdruck, und es wurde gezeigt, dass das Geschlecht jeder Person durch eine Kombination dieser Elemente ausgedrückt wird.

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Der dritte ist „Über Unterschiede in Kultur und Werten“. Zum Beispiel ist „Hotaru no Hikari“ ein Lied, das in Japan zu „End“-Szenen wie der Abschlussfeier und dem Jahresende gespielt wird, während es in den Vereinigten Staaten ein Lied ist, das zu „End“-Szenen gespielt wird „Segen“-Szenen wie Hochzeiten und Neujahr Es zeigte sich, dass es einige Dinge gibt, die je nach kulturellen Unterschieden unterschiedlich behandelt werden. Wenn wir daher unseren gesunden Menschenverstand und unsere Werte in andere Länder exportieren, kann dies als seltsam empfunden werden, weshalb wir dies sorgfältig abwägen müssen.

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Hinsichtlich der Unterschiede in Kultur und Werten zeigten sich auch Unterschiede in der „Kontextkultur“. Die japanische Kultur ist eine kontextreiche Kultur, in der die Kommunikation auf einem gemeinsamen Verständnis basiert, auch ohne viel zu sagen, was durch Verhaltensweisen wie „Wahrnehmen“ und „Zwischen den Zeilen lesen“ gekennzeichnet ist.

Andererseits geht die westliche Kultur von einem Mangel an gemeinsamem Verständnis aus und ist eine kontextarme Kultur, die den verbalen Ausdruck betont. Dies ist jedoch auf die Tatsache zurückzuführen, dass es sich um ein multiethnisches Land handelt, das aus Einwanderern besteht. Daher zeigte sich, dass die bloße Übersetzung japanischer Zeilen und Erklärungen in die Landessprache aufgrund unzureichender Wörter möglicherweise nicht gut interpretiert werden kann.

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Zum Schluss „Über Barrierefreiheit“ . Barrierefreiheit ist eine höhere Ebene, zu der die Benutzerfreundlichkeit, d. h. die Benutzerfreundlichkeit, und die Barrierefreiheit, d. h. die Beseitigung von Hindernissen, gehören. Bei Spielen bezieht sie sich auf die Beseitigung von Schwierigkeiten beim Spielen und die Bereitstellung einer Umgebung, die für alle leicht spielbar ist. gezeigt wurde.

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Bandai Namco Online hat erklärt, dass es sich bei den Inhalten seiner internen DEI-Schulung weder um eine Richtlinie noch um eine verbindliche Verbindlichkeit handelt.
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Am Ende der Sitzung sagte Herr Okuma, dass er die japanischen Spiele, die er seit seiner Kindheit gespielt hat, immer noch liebt und dass er sich sehr freuen würde, wenn viele Menschen auf der ganzen Welt Spaß daran hätten. Er fasste zusammen, dass er sich freuen würde, wenn diese DEI-Sitzung für die Entwicklung zukünftiger Spielinhalte genutzt werden könnte.

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source:4gamer.net
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