L'analyse de l'expérience utilisateur peut être utilisée pour le développement de jeux et l'ajustement dynamique de la difficulté. Méthodes d'analyse UX et exemples d'utilisation utilisant des cartes de parcours de joueur [CEDEC 2024]

WBOY
Libérer: 2024-08-27 21:34:19
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Une session organisée le 21 août 2024 au CEDEC 2024 "Traçons le mouvement des émotions - Analyse UX à l'aide de cartes de parcours des joueurs" . Dans cette conférence, un exemple d'atelier de capture des émotions des joueurs à partir de vidéos de jeu et un exemple de développement de jeux consistant à analyser les émotions des joueurs en temps réel ont été présentés.

Les intervenants étaient Daiki Satoi, chercheur en IA au sein de la division IA et développement de moteurs de Square Enix, et Shinya Yasuaki, concepteur de jeux au Creative Studio 1 de la société. M. Satoi est une personne qui a été impliquée dans la recherche et le développement de diverses IA de jeux, en les introduisant dans des jeux tels que « KINGDOM HEARTS III » et en écrivant le livre « Square Enix's AI » (Born Digital, 2024 ). Yasuaki participe à plusieurs projets dont « FINAL FANTASY XVI ».

Daiki Satoi (à gauche) et Shinya Yasuaki (à droite)
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]


Utilisé pour aligner la sensibilisation des développeurs

Tout d'abord, M. Satoi a utilisé des diapositives pour présenter les
« malentendus »  qui surviennent souvent lors du développement d'un jeu. Par exemple, lorsqu'un contrôle est effectué concernant une technique majeure et que la technique est modifiée, l'intention du vérificateur peut être qu'il a senti qu'il y avait un problème avec le flux menant à la technique majeure.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
Un autre cas comme celui-ci est possible. Lorsque nous avons créé le prototype de la scène, nous avons reçu une demande pour ajouter une touche effrayante au milieu. Lorsque j'ai essayé de forcer l'ennemi à m'attaquer soudainement, on m'a dit non, en disant : « Non !


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Bien sûr, j’ajouterais qu’il ne s’agit là que d’exemples exagérés, mais ils sont inhérents à la communication orale et écrite et sont susceptibles de se produire dans n’importe quelle organisation. Pour résoudre ces problèmes, on utilise généralement ce qu'on appelle la « courbe émotionnelle ».


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Une courbe émotionnelle est une représentation graphique du mouvement des émotions au fil du temps à l’aide d’une ligne courbe ou d’un graphique linéaire. On peut s'attendre à ce que cela ait pour effet de rendre difficile toute mauvaise compréhension de points au cours des discussions. En d'autres termes, il sera plus facile de parler positivement de choses comme : « Le niveau d'excitation » que vous souhaitiez à ce « stade de l'événement » n'a pas été atteint, et j'aimerais que vous y réfléchissiez. avec moi.

Cependant, la courbe émotionnelle n’est pas universelle et il est difficile de distinguer si l’excitation est due au tempo créé par les multiples batailles ou si elle est due à l’anxiété. C'est pourquoi M. Satoi propose "Méthode d'analyse UX".

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
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Cela implique de collecter un certain nombre d'émotions remarquables, des « émotions hypothétiques », et de les représenter graphiquement sur un axe temporel et une taille pour créer une carte du parcours du joueur. Contrairement à la courbe des émotions, qui était un graphique qui montait et descendait simplement en fonction du niveau d'excitation, il s'agit d'une image d'un graphique divisé en plusieurs émotions.

De plus, les émotions hypothétiques à noter changeront également, comme les attentes de victoire et l’anxiété face à la défaite dans les jeux de combat, et la peur et l’anxiété dans les jeux d’horreur. Le gros avantage est que les événements du jeu qui ont influencé la hausse et la baisse de la courbe sont clairement définis, ce qui permet de discuter plus facilement des choses avec la même compréhension.

Les émotions hypothétiques changeront également en fonction des « objectifs » du planificateur, c'est-à-dire de l'UX (expérience utilisateur) qu'il souhaite atteindre
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Ensuite, Yasuaki présentera la carte du parcours du joueur créée lors d'un atelier interne. Premièrement, le cas 1 a pour thème « Pourquoi les batailles sont-elles si intéressantes ? » et a été créé dans les conditions suivantes en regardant le gameplay en direct de jeux déjà sur le marché.

De cette condition...
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Cette carte de voyage a été créée
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Comme le montre la diapositive ci-dessous, la carte du voyage est créée en écrivant les événements liés aux mouvements émotionnels et ce que le joueur a dit sur des notes autocollantes le long de l'axe du temps, puis en traçant les émotions hypothétiques aux moments où les notes autocollantes étaient attachées. graphiquement.

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La structure de cette bataille est grossièrement divisée en trois phases, au cours desquelles il y aura deux cinématiques qui incluent des événements rapides (événements où vous appuyez sur le bouton affiché dans le délai imparti, appelés QTE).

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Le niveau d’excitation a augmenté et diminué légèrement, mais a augmenté de manière constante, ce qui conduit à l’hypothèse d’une corrélation entre les attentes de victoire et l’anxiété de défaite. À partir de là, l’anticipation de la victoire et l’anxiété de la défaite peuvent être considérées comme des indicateurs utiles pour analyser le niveau d’excitation d’un joueur lors d’une bataille.

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...J'ai imaginé une histoire qui semble évidente intuitivement, mais ce point "naturel" est aussi le point où la perception de chaque développeur a tendance à s'écarter. Les exemples introduits au début de cet article, comme la « correction de techniques majeures » et « ce n'est pas si effrayant », en sont des exemples, et des échanges inefficaces se produisent en raison d'un écart par rapport à ce qui est « normal ». .'' Dans ce dernier exemple, même si nous convenons que « l’atmosphère rend effrayante », s’il y a une différence selon que l’axe du temps est intermittent, progressif ou soudain, nous pouvons dire : « Non ! Ce n'est pas vrai. » Ce sera le résultat.

De même, dans le cas 2, « Pourquoi est-ce effrayant ? », dans le cas 3, « Quel est le sentiment de coopération dans le jeu en équipe ? » et dans le cas 4, « Quelle est la différence entre les débutants et les avancés. joueurs ?'' Une carte (coordonnées des mouvements émotionnels exprimés sur deux axes : anticipation de la victoire et anxiété de la défaite) a été créée, et les déclencheurs des mouvements émotionnels des joueurs et l'ampleur des émotions ont été analysés. là.

Dans le cas 2, nous avons émis l'hypothèse que pour créer la peur, nous pouvons accentuer la peur et l'excitation dans la seconde moitié en secouant les émotions de peur → anxiété → peur.
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Dans le cas 3, trois personnes jouent à un certain jeu Battle Royale. « Le sentiment de vouloir de l'aide » a augmenté, et lorsque cette demande a été accordée, « l'attente de victoire » et le « sentiment de coopération » ont augmenté
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Dans le cas 4, nous avons utilisé une carte des émotions bidimensionnelle pour comparer et analyser les émotions des débutants et des experts. Les débutants sont souvent nerveux ou s'ennuient, mais les utilisateurs avancés sont relativement neutres
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De cette manière, les cartes de parcours des joueurs conviennent à l’analyse des sentiments qui implique l’écoulement du temps. En revanche, les cartes émotionnelles bidimensionnelles ont l’avantage de permettre de comparer facilement les tendances des transitions émotionnelles entre deux personnes, et il est clair qu’il est important de les utiliser à bon escient.

Ce qui précède est le point principal, mais des informations plus détaillées sur l’affaire peuvent être consultées sur cette page SEDiL (lien externe). Vous devrez vous inscrire en tant que membre pour le voir, mais si vous souhaitez en savoir plus, n'hésitez pas à y jeter un œil.


Analyser et utiliser dynamiquement les émotions des joueurs


Jusqu'à présent, nous parlions d'analyse statique des émotions, mais en analysant dynamiquement les émotions du joueur en temps réel, les résultats peuvent être immédiatement reflétés dans le jeu. ``KINGDOM HEARTS III'', dans lequel M. Satoi a été impliqué, est un titre qui a été mentionné dans des interviews et d'autres sources comme étant axé sur l'IA, il peut donc être considéré comme l'une des œuvres qui intègre cette façon de pensée.

Par exemple, supposons que l'intention du concepteur du jeu était : « Je veux créer un combat de boss avec lequel tous les joueurs peuvent lutter mais surmonter ! » Les joueurs réels ont différentes manières de jouer et de progresser dans le jeu, et la force qu'ils possèdent n'est pas constante, il est donc difficile de faire des ajustements. Des méthodes dynamiques d’analyse des sentiments et de réflexion peuvent être utilisées pour résoudre de tels problèmes.
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Si vous réfléchissez à l'intention du réalisateur en termes de carte du parcours du joueur, vous pouvez comprendre qu'il veut susciter diverses émotions et augmenter l'enthousiasme. Afin de susciter des émotions, les émotions du joueur actuel doivent être calculées sous forme de valeurs numériques. Ceci est déterminé sur la carte émotionnelle bidimensionnelle qui croise les axes de la peur de la défaite (Peur) et de l’attente de la victoire (Espoir) évoqués plus haut.
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Wenn beispielsweise die HP eines Spielers niedrig sind oder wenn er häufig vom Feind angegriffen wird, ist die Angst vor einer Niederlage größer, und umgekehrt, wenn die HP des Feindes niedrig sind oder wenn der Feind mit effektiven Angriffen getroffen wird Je höher die Situation, desto größer sind die Siegeserwartungen. Diese verschiedenen Faktoren werden addiert, um auf die Emotionen des Spielers zu schließen.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
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Die Aktionen des Gegners werden dann basierend auf den vom Spieler vermuteten Emotionen angepasst. Es wäre jedoch unnatürlich, zu offensichtliche Anpassungen vorzunehmen. Passen Sie daher die Emotionen des Spielers an den Mittelpunkt zwischen den Koordinaten an, zu denen Sie letztendlich führen möchten (z. B. „Es fällt mir schwer, aber ich denke, ich kann es überwinden usw.“). ) und die aktuellen Koordinaten, und nähere mich ihnen nach und nach.

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Wir haben auch seine Wirksamkeit bestätigt, um zu sehen, ob es tatsächlich Emotionen wecken kann. Bei der Visualisierung der während des Spieltests gesammelten Daten wurde bestätigt, dass sich in den meisten Fällen die vorherrschende Emotion verändert hatte und tatsächlich erschüttert wurde.

Die Wirksamkeit wird übrigens mit der „Think-Aloud-Methode“ gemessen, bei der die Spieler selbst über die Emotionen berichten, die sie zu diesem Zeitpunkt empfunden haben, wobei zu beachten ist, dass es individuelle Unterschiede gibt. Um die Genauigkeit der Bestätigung zu erhöhen, sind Maßnahmen wie der Vergleich mehrerer Proben erforderlich.

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Abschließend haben wir überprüft, ob der Schwierigkeitsgrad wie vorgesehen in Echtzeit angepasst wurde. Fast jeder, egal ob er relativ gut im Spiel war oder nicht, schaffte es, das Spiel ohne Wiederholungsversuche oder mit ein oder zwei Wiederholungsversuchen zu beenden. In der Umfrage zu den subjektiven Eindrücken gaben viele an, dass es ihnen etwas schwerfiel, das Spiel ihnen aber Spaß machte.
Auf diese Weise wurde die Wirksamkeit von Echtzeitanpassungen basierend auf der Produktionsabsicht in Tests von mindestens 10 Entwicklern bestätigt.

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Abschließend erklärte Herr Satoi, dass die Verwendung einer Spielerreisekarte die folgenden Vorteile bietet.
Zum einen können die latenten Ideen der Entwickler in klare Hypothesen umgewandelt und geteilt werden. Die andere besteht darin, es einfacher zu machen, Meinungen zu Trends und Gründen für Emotionen zu erkennen. Dies erleichtert eine reibungslose Diskussion und erhöht die Möglichkeit, weitere Hypothesen und Know-how zu entdecken.

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Er erwähnte auch, dass es möglich wird, abstrakte Empfindungen zu verbalisieren und zu messen. Das Konzept eines Spiels wird oft abstrakt ausgedrückt, z. B. „ein Spiel, das ein Gefühl der Zusammenarbeit vermittelt und an dem jeder Spaß haben kann“ oder „Aktion, die jeder durchstehen, aber überwinden kann“, was es schwierig macht Wahrnehmungen in Einklang bringen. Dies kann als Ausgangspunkt für die Lösung dieser Probleme dienen.

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Darüber hinaus kann dies auch von der Seite des Spieleentwicklers angewendet werden. Es ist möglich, von der gewünschten Spielerreisekarte aus rückwärts zu arbeiten, um die beabsichtigte Entwicklung und die erwarteten Emotionen zu klären, was nützlich ist, um Wahrnehmungen in Einklang zu bringen und zu überprüfen, ob die Umsetzung wie beabsichtigt ist.

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Übrigens funktioniert es besser, wenn Sie die Achsenauflösung je nach Zweck ändern, z. B. eine detaillierte Ereigniszuordnung bei der Analyse und eine detaillierte emotionale Bewegung bei der Planung.

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Herr Sato arbeitet derzeit daran, nicht nur Emotionen, sondern auch die Fähigkeiten der Spieler in Echtzeit zu analysieren, den Schwierigkeitsgrad dynamisch zu ändern und Levels (in diesem Fall die Bedeutung von Aufgaben und Stufen) automatisch zu generieren.

Obwohl UX-Analysemethoden wahrscheinlich auf verschiedene Spieleentwicklungen angewendet werden können, gibt es noch wenige Fälle, in denen sie verwendet wurden. Die Sitzung endete mit einem Aufruf zu mehr Analyse und Informationsaustausch mithilfe dieser Methode.

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source:4gamer.net
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