Dans cet article, j'ai commencé à tenter de créer une carte thermique du mouvement du Brésil lors de la finale de la Coupe du monde 1970, en utilisant Python avec Seaborn et Matplotlib . L'idée était de représenter l'occupation des espaces par l'équipe brésilienne sur le terrain, en fonction du style de jeu caractéristique de ce match.
Le terrain a été conçu avec des coordonnées proportionnelles (130x90), y compris les lignes latérales, les zones de but et le cercle central, représentant un terrain de football réaliste. La fonction draw_green_field() a été utilisée pour créer cette mise en page.
La matrice 90x130 représente le champ, où chaque point correspond à une zone du champ. La fonction generate_heatmap() lisse les données à l'aide du filtre gaussien, créant des zones « plus chaudes » (zones plus fréquentées).
Données fictives basées sur le style de jeu du Brésil :
La fonction generate_1970_final_data() génère ces données, reflétant la domination brésilienne sur les flancs et en attaque, tout en maintenant moins d'activité défensive.
Découvrez le code sur Google Colab : Brésil contre Italie, 1970 - carte thermique
La carte finale montre comment le Brésil a occupé le terrain, avec une plus grande activité offensive, mais je dois mieux comprendre comment être plus précis dans le remplissage des côtés du terrain, un espace dans lequel le Brésil a également cherché à créer beaucoup de jeux. . Ce post aura des modifications dans le but de conclure dès que la map sera plus fiable par rapport au match.
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