Comment orienter un personnage joueur vers le curseur de la souris dans un jeu de tir PyGame 2D ?

Barbara Streisand
Libérer: 2024-10-24 03:14:29
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How to Orientate a Player Character towards the Mouse Cursor in a PyGame 2D Shooting Game?

Comment orienter un personnage joueur vers le curseur de la souris

En développant un jeu de tir 2D à l'aide de la bibliothèque PyGame, vous pouvez rencontrer le besoin pour aligner votre personnage joueur (Player_1) avec la position du curseur de la souris. Cet article fournit une solution et montre comment obtenir cet effet efficacement.

Tout d'abord, déterminez l'angle vectoriel entre le joueur et le curseur de la souris. Utilisez la fonction pygame.mouse.get_pos() pour obtenir la position du curseur de la souris et définir le cadre de délimitation rectangulaire du joueur à l'aide de pygame.Rect. En utilisant ces informations, calculez le vecteur depuis le centre du joueur jusqu'à la position du curseur de la souris.

Ensuite, calculez l'angle du vecteur en utilisant la formule math.atan2(-dy, dx). Ici, l'axe y doit être inversé (-dy) pour tenir compte de la différence de conventions de système de coordonnées entre PyGame et les mathématiques.

De plus, vous devrez peut-être appliquer un angle de correction basé sur l'orientation du joueur. En fonction de la direction initiale d'orientation du joueur (droite, haut, gauche, bas), vous devrez ajuster l'angle en conséquence.

Enfin, utilisez pygame.transform.rotate() pour faire pivoter l'image du joueur de la valeur calculée. angle, en s'assurant que la rotation est effectuée autour de son centre.

Pour une explication plus détaillée, analysons l'extrait de code suivant :

<code class="python">import math
import pygame

mx, my = pygame.mouse.get_pos()
player_rect = Player_1.get_rect(topleft=(P_X,P_Y))
dx, dy = mx - player_rect.centerx, player_rect.centery - my
angle = math.degrees(math.atan2(-dy, dx)) - correction_angle
rot_image = pygame.transform.rotate(Player_1, angle)
rot_image_rect = rot_image.get_rect(center=player_rect.center)</code>
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Ici, on retrouve la différence entre les coordonnées du curseur de la souris et le centre du joueur (dx et dy), garantissant que l'axe y est inversé (-dy). À l’aide de ces informations, l’angle vectoriel est calculé en degrés. Il est essentiel de rappeler qu'il faut soustraire un angle de correction, qui dépend de la direction d'orientation du joueur. Enfin, l'image du joueur pivote autour de son centre selon l'angle calculé.

Avec cette approche, vous pouvez aligner efficacement votre personnage de joueur avec la position du curseur de la souris, améliorant ainsi l'expérience de jeu de votre jeu de tir 2D.

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