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Quel est l'algorithme de déplacement des tuiles correct pour le jeu 2048 ?

Susan Sarandon
Libérer: 2024-10-24 13:59:30
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What is the Correct Tile Movement Algorithm for the 2048 Game?

Mouvement correct des tuiles pour un jeu 2048

Dans le jeu populaire 2048, les tuiles représentant différentes valeurs numériques se déplacent et fusionnent selon des règles spécifiques. Comprendre l'algorithme correct de mouvement des tuiles est crucial pour reproduire ce comportement dans les versions numériques du jeu.

Problème de fusion

L'un des défis courants auxquels les développeurs sont confrontés est la gestion de la fusion des tuiles. Des approches naïves peuvent permettre aux tuiles de fusionner plusieurs fois, entraînant un comportement de jeu incorrect. Par exemple, 2[4] avec le déplacement vers le bas (« d ») devrait donner 0[4], mais avec une fusion sans restriction, 0[8] pourrait se produire à la place. De même, 48 avec déplacement vers le bas devrait donner 08, mais la fusion ne devrait pas s'arrêter après la première fusion.

Direction de numérisation

La clé pour résoudre le problème de fusion réside dans la numérisation des tuiles dans le sens opposé. direction du mouvement du joueur. Ce faisant, les tuiles sont fusionnées uniquement dans la direction dans laquelle elles sont déplacées. Par exemple, dans un scénario de descente, l'analyse de bas en haut garantit que les fusions se produisent uniquement dans cette direction, empêchant ainsi plusieurs fusions.

Optimisation du code

Le code fourni pour le traitement du mouvement des tuiles implique une duplication substantielle du code. L'utilisation d'une seule boucle for qui parcourt toutes les tuiles, puis effectue des mises à jour spécifiques au cas pour différents mouvements peut réduire considérablement la redondance et améliorer la lisibilité du code.

Structure correcte du code

<code class="go">for i := 1; i < height; i++ {
    for j := 0; j < width; j++ {
        if board[i][j] == 0 {
            continue
        }

        switch input {
            case "d":
                updateBoardDown(board, i, j)
            case "u":
                updateBoardUp(board, i, j)
            [...]
        }
    }
}</code>
Copier après la connexion

Dans ce cas structure de code optimisée, les tuiles sont numérisées de haut en bas et de gauche à droite, et des mises à jour spécifiques au cas sont appliquées en fonction de la direction de déplacement du joueur. En scannant dans la direction opposée du mouvement et en consolidant les boucles, ce code résout le problème de fusion et améliore l'efficacité du code.

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