Dessiner une sphère dans OpenGL sans utiliser gluSphere()
De nombreux didacticiels sur les graphiques 3D dans OpenGL se concentrent uniquement sur le dessin de cubes. Bien qu'il existe de nombreuses méthodes pour créer des sphères, beaucoup s'appuient fortement sur la fonction gluSphere(). Cependant, cet article explore une technique alternative qui élimine le besoin de cette fonction.
Subdivision triangulaire récursive
Une approche pour dessiner une sphère consiste à commencer par un solide platonique avec des côtés triangulaires, comme un octaèdre. Chaque triangle est ensuite subdivisé de manière récursive en triangles plus petits, ce qui donne un maillage plus fin.
La normalisation est ensuite appliquée au vecteur de chaque sommet pour garantir que tous les points sont équidistants du centre du solide. Ce processus fait gonfler les côtés vers l'extérieur, créant une forme qui ressemble à une sphère.
La normalisation expliquée
La normalisation fait référence au processus de déplacement d'un point de telle sorte que son angle par rapport à un autre point reste constant tandis que sa distance change. Par exemple, si les points A et B sont distants de six unités sur une ligne, normaliser B par rapport à A et définir la distance sur 12 unités produit le point C, qui se trouve sur la ligne AB.
Trois -Extension dimensionnelle
Ce concept de normalisation peut être étendu à trois dimensions, où les points sont normalisés par rapport à un point central A et une distance fixe R. Les points normalisés se situeront alors sur l'arc d'un sphère de centre A et de rayon R.
En subdivisant et en normalisant récursivement les faces d'un solide platonique, une sphère peut être approchée avec une précision croissante à mesure que le nombre de triangles augmente. Cette méthode fournit à la fois une compréhension intuitive de la façon dont les sphères sont dessinées et un contrôle sur la douceur et la résolution de la sphère.
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