


Comment aplatir les champs d'interface anonymes dans la sérialisation Go JSON ?
Aplatissement des structures JSON avec des membres anonymes dans Go
Dans Go, les champs de structure anonymes sont généralement marshalés comme si leurs champs exportés internes étaient des champs dans la structure externe. Cependant, cela peut conduire à un comportement inattendu lors du marshaling de structures avec des membres anonymes de type interface{}.
Le problème
Considérez l'exemple suivant :
<code class="go">type User struct { Id int `json:"id"` Name string `json:"name"` } type Session struct { Id int `json:"id"` UserId int `json:"userId"` } type Anything interface{} type Hateoas struct { Anything Links map[string]string `json:"_links"` } func MarshalHateoas(subject interface{}) ([]byte, error) { h := &Hateoas{subject, make(map[string]string)} switch s := subject.(type) { case *User: h.Links["self"] = fmt.Sprintf("http://user/%d", s.Id) case *Session: h.Links["self"] = fmt.Sprintf("http://session/%d", s.Id) } return json.MarshalIndent(h, "", " ") } func main() { u := &User{123, "James Dean"} s := &Session{456, 123} json, err := MarshalHateoas(u) if err != nil { panic(err) } else { fmt.Println("User JSON:") fmt.Println(string(json)) } json, err = MarshalHateoas(s) if err != nil { panic(err) } else { fmt.Println("Session JSON:") fmt.Println(string(json)) } }</code>
Lors de l'exécution ce code, le JSON résultant n'est pas comme prévu :
<code class="json">User JSON: { "Anything": { "id": 123, "name": "James Dean" }, "_links": { "self": "http://user/123" } } Session JSON: { "Anything": { "id": 456, "userId": 123 }, "_links": { "self": "http://session/456" } }</code>
Comme vous pouvez le voir, le membre anonyme Anything est traité comme un champ nommé dans le JSON, ce qui n'est pas le comportement prévu.
La solution
Pour aplatir le membre anonyme et obtenir la structure JSON souhaitée, nous pouvons utiliser le package Reflect pour parcourir les champs de la structure et les mapper à une interface map[string]{}. Cela nous permet de conserver la structure plate de la structure d'origine sans introduire de nouveaux champs.
Le code mis à jour est le suivant :
<code class="go">import ( "encoding/json" "fmt" "reflect" ) // ... (rest of the code remains the same) func MarshalHateoas(subject interface{}) ([]byte, error) { links := make(map[string]string) out := make(map[string]interface{}) subjectValue := reflect.Indirect(reflect.ValueOf(subject)) subjectType := subjectValue.Type() for i := 0; i < subjectType.NumField(); i++ { field := subjectType.Field(i) name := subjectType.Field(i).Name out[field.Tag.Get("json")] = subjectValue.FieldByName(name).Interface() } switch s := subject.(type) { case *User: links["self"] = fmt.Sprintf("http://user/%d", s.Id) case *Session: links["self"] = fmt.Sprintf("http://session/%d", s.Id) } out["_links"] = links return json.MarshalIndent(out, "", " ") }</code>
Avec cette modification, le JSON résultant est correctement aplati :
<code class="json">User JSON: { "id": 123, "name": "James Dean", "_links": { "self": "http://user/123" } } Session JSON: { "id": 456, "userId": 123, "_links": { "self": "http://session/456" } }</code>
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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Golang convient au développement rapide et aux scénarios simultanés, et C convient aux scénarios où des performances extrêmes et un contrôle de bas niveau sont nécessaires. 1) Golang améliore les performances grâce à des mécanismes de collecte et de concurrence des ordures, et convient au développement de services Web à haute concurrence. 2) C réalise les performances ultimes grâce à la gestion manuelle de la mémoire et à l'optimisation du compilateur, et convient au développement du système intégré.

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Golang et C ont chacun leurs propres avantages dans les compétitions de performance: 1) Golang convient à une concurrence élevée et à un développement rapide, et 2) C fournit des performances plus élevées et un contrôle fin. La sélection doit être basée sur les exigences du projet et la pile de technologie d'équipe.

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