Il y a peu de personnages plus agressifs et offensifs que Trevor dans la liste de Metal Slug Tactics. Entre son utilisation intensive d'actions bonus, d'armes et d'attaques puissantes, et sa capacité à inciter les ennemis à se battre entre eux, il constitue pratiquement une armée composée d'un seul homme. Ajoutez deux autres coéquipiers au mélange et vous comprendrez pourquoi les Faucons pèlerins sont une force d'élite dans le monde de Metal Slug.
Lorsqu'il est utilisé efficacement, Trevor se téléportera sur le champ de bataille à une vitesse fulgurante, laissant une traînée de dévastation dans son sillage. Poursuivez votre lecture pour découvrir tout ce que vous devez savoir pour mettre à profit ses compétences de ninja.
Trevor se spécialise dans la réalisation de plusieurs mouvements et actions bonus en un seul tour, en frappant plusieurs ennemis ou en frappant le même ennemi plusieurs fois. Il a également accès à un effet de statut unique, Contrôle mental, qu'il peut infliger aux ennemis.
Trevor obtient un coup bonus chaque fois qu'il touche plus d'un ennemi avec une seule attaque.Cela s'applique aux armes de zone comme les fusils de chasse ou le Tatsumaki, ainsi qu'aux actions spéciales comme Crescent Kick. Quel que soit son équipement, Trevor aura presque toujours un moyen de déclencher une retraite tactique si vous en avez besoin.
Malgré son nom, Tactical Retreat est mieux utilisé pour mettre en place des attaques synchronisées. Les mouvements bonus n'offrent généralement pas suffisamment de mobilité supplémentaire pour vraiment mettre un personnage hors de danger, donc la meilleure façon de les utiliser de manière défensive est de mettre Trevor à couvert avant la fin de son tour.
Plusieurs capacités de Trevor infligent un Contrôle mental aux ennemis, représenté par une icône de joystick au-dessus de leur tête. Un ennemi avec ce statut attaquera d'autres ennemis lors de son prochain tour, plutôt que de cibler votre équipe, après quoi l'effet expirera. C'est un excellent moyen de garder la pression sur votre équipe et d'infliger un peu de dégâts supplémentaires en même temps.
Si vous contrôlez plusieurs ennemis à la fois, ils seront généralement regroupés et s'attaqueront en conséquence. Il peut être bénéfique d'avoir des personnages comme Fio déplacer les ennemis contrôlés pour les amener à attaquer des ennemis plus menaçants, ainsi que les empêcher de s'entre-tuer avant qu'ils n'aient tous une chance d'attaquer en votre nom.
Les techniques de Trevor incluent une variété de manœuvres d'arts martiaux mortelles et de perturbations de haute technologie.
Nom |
Coût |
Gamme |
Effet(s) |
---|---|---|---|
Coup de pied en croissant de lune | 5 | 4 | Trevor se déplace vers une tuile à portée, puis inflige 5 dégâts à toutes les cibles adjacentes. Cette attaque ignore la couverture. |
Éclipse | 5 | Soi | Jusqu'au début du tour suivant, Trevor gagne 1 Esquive à chaque fois qu'il est attaqué. Il inflige également 5 dégâts à toutes les unités adjacentes (amies ou ennemies) à chaque fois qu'il est attaqué. |
Lame volante | 2 | 1-5 | Inflige 2 dégâts à une unité à portée et la déplace jusqu'à trois espaces de sa position actuelle, en ligne droite. Trevor obtient une action bonus. |
Nuage Nanite | 6 | Soi | Crée un nuage 3x3 centré sur Trevor. Les ennemis qui commencent leur tour ou terminent leur mouvement dans le nuage subissent un Contrôle mental. |
Nano Couteaux | 5 | 1-2 | Inflige 1 dégât chacun jusqu'à trois unités à portée. Ces unités souffrent de Contrôle mental. |
Nanovoile | 4 | 1-4 | Accorde à un allié Nanoshroud, permettant à sa prochaine attaque d'arme d'infliger un contrôle mental à la cible. |
Shinobi | 3 | 1-5 | Inflige 3 dégâts à un ennemi à portée et déplace Trevor vers un espace vide adjacent à lui. Si l'ennemi est toujours en vie après l'attaque et que toutes les synchronisations qu'il déclenche sont résolues, Trevor obtient une action bonus. |
Kunai spatial | 5 | 1-5 | Trevor charge une tuile à portée, infligeant 5 PV à toute unité qu'il passe. Cette attaque ignore la couverture. |
Le faible coût en adrénaline et le déclencheur d'action bonus de Flying Blade signifient que vous pouvez l'utiliser pour frapper la même unité à plusieurs reprises, encore et encore !
L'équipement de base de Trevor comprend des armes impressionnantes, dont un Couteau à cinq dégâts qui peut tirer d'un seul coup sur les ennemis de base, même à couvert. Son Laser inflige seulement quatre dégâts, mais touche tout le long d'une ligne de six tuiles, ce qui le rend parfait pour déclencher une retraite tactique et des attaques synchronisées.
Nano Knives est très situationnel dans cet équipement, mais il s'avère utile lorsque Trevor est trop étendu et encerclé. Vous voudrez probablement utiliser une attaque plus dommageable comme Crescent Kick ou une technique de mobilité comme Shinobi à votre première occasion pour vraiment utiliser les forces de Trevor.
Malgré son nom, c'est le seul des équipements de Trevor qui n'inclut aucune sorte d'épée. Au lieu de cela, Trevor emballe le Pistolet Double Flick, qui tire un deuxième coup dans la direction opposée à la balle principale, lui permettant de toucher les ennemis devant et derrière lui. Il porte également le Spill Shotgun, qui a un effet similaire, frappant tout ennemi assez malchanceux pour se trouver directement derrière Trevor lorsqu'il tire.
Les deux armes facilitent grandement le déclenchement de la retraite tactique avec cet équipement.
Le chargement Ninja tire son nom du fait qu'il commence par Shinobi. Tant que Trevor a de l'adrénaline à dépenser et des ennemis à frapper, il peut se téléporter sur le champ de bataille, infligeant des dégâts et déclenchant des synchronisations. C'est également génial contre les gros boss, puisque vous pouvez cibler plusieurs carrés différents sur eux pour continuer à les frapper jusqu'à ce que Trevor soit à court d'adrénaline - puis terminer le tour avec un coup de fusil de chasse.
Whirlwind est une question d'attaques de zone, ce qui le rend idéal pour déclencher une retraite tactique et se frayer un chemin à travers le champ de bataille. Faites juste attention à ne pas attraper vos alliés dans votre tornade de destruction !
Ce chargement commence par Crescent Kick, une manœuvre puissante qui permet à Trevor de se déplacer et d'attaquer plusieurs cibles à la fois. Il devient beaucoup plus puissant à mesure qu'il monte de niveau, donc si vous avez l'opportunité de l'améliorer - peut-être en dépensant des pièces au bureau de Margaret entre les régions - assurez-vous de la saisir.
Perfect Control peut être un équipement difficile à maîtriser, mais quand cela fonctionne, vous pouvez pratiquement demander à l'armée rebelle de se battre à votre place. Il utilise le Nanosword et le Nanoburner, une arme de mêlée spécialisée et un lance-flammes qui infligent un contrôle mental à toutes les cibles, à condition qu'elles touchent le maximum d'ennemis possible.
Pour le Nanosword, cela signifie que Trevor doit toucher un ennemi adjacent et une deuxième cible directement à côté de la cible principale. Pour le Nanoburn, il doit toucher trois ennemis alignés, à condition de ne pas modifier l'AoE de l'arme.
Perfect Control n'inclut aucune action spéciale Nanobot, même si vous souhaiterez probablement en apprendre quelques-unes dès que vous le pourrez. Au lieu de cela, vous obtenez Flying Blade pour commencer, ce qui est parfait pour déplacer les ennemis en position avant de les prendre en charge avec l'une de vos armes.
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