Transformer la modelMatrix
Lors de l'utilisation de la fonction glm::lookAt pour définir la matrice du modèle, des résultats inattendus peuvent survenir. Pour réaliser la transformation souhaitée, une compréhension de la matrice du modèle et de son rôle dans le pipeline graphique est nécessaire.
Matrice du modèle
La matrice du modèle définit l'emplacement, l'orientation , et l'échelle d'un objet dans l'espace mondial. Il transforme les positions des sommets de l'espace modèle en espace mondial.
Matrice de visualisation et matrice de projection
La matrice de visualisation transforme les sommets de l'espace mondial en espace de visualisation, par rapport à l'espace de visualisation de la caméra. position et orientation. La matrice de projection transforme les sommets de l'espace de visualisation en espace de découpage, où se produit le découpage.
Transformation du modèle
Pour définir la position et l'orientation d'un objet de la même manière que le réglage la caméra, la matrice du modèle peut être modifiée en suivant ces étapes :
Ajustez le troisième colonne (axe z) en niant ses éléments :
m_Orientation[3][0] = -m_Orientation[3][0]; m_Orientation[3][1] = -m_Orientation[3][1]; m_Orientation[3][2] = -m_Orientation[3][2];
Dans le vertex shader, appliquez les transformations dans cet ordre :
gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos;
Coordonnées du sommet
Pour positionner correctement les sommets dans la scène, la variable Pos doit représenter la position du sommet dans l'espace objet. Cela nécessite de transformer les coordonnées des sommets de l'espace modèle en espace objet.
En suivant ces instructions, vous pouvez utiliser efficacement la fonction glm::lookAt pour définir la matrice du modèle et positionner et orienter correctement les objets dans votre scène.
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