Transformer le modelMatrix
Dans un pipeline de rendu typique, les transformations sont appliquées aux objets d'une scène à l'aide d'une séquence de matrices :
Coordonnées de l'objet (espace modèle) :
Coordonnées mondiales :
Matrice de modèle :
Espace de visualisation (coordonnées des yeux) :
Voir la matrice :
Coordonnées de découpage :
Matrice de projection :
Coordonnées normalisées de l'appareil (NDC) :
Coordonnées de la fenêtre (coordonnées de l'écran) :
Transformation de la matrice du modèle avec glm
While glm::lookAt () est principalement conçu pour définir la matrice de vue, certaines modifications peuvent être appliquées pour l'utiliser pour la matrice de modèle :
Transformations en position d'adresse :
Transformation du Vertex Shader :
Remarque : Bien que cette approche puisse atteindre le résultat souhaité, elle n'est pas optimale pour définir la matrice du modèle. Il est généralement recommandé d'utiliser des fonctions spécifiques fournies par les bibliothèques ou de créer votre propre fonction pour gérer les transformations matricielles du modèle.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!