Donjons & Dragons : Comment gérer les conflits au sein du parti

Jennifer Aniston
Libérer: 2024-11-13 15:44:02
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Donjons & Dragons est un passe-temps complexe à organiser. En tant que Dungeon Master, vous devez non seulement produire un jeu agréable, mais également naviguer dans les réalités sociales de votre groupe et arbitrer les conflits à mesure qu'ils surviennent. Une campagne peut durer des centaines d'heures et cela signifie que vos joueurs vont avoir des différends.

Dungeons & Dragons: How To Handle Intra-Party Conflict

La résolution de ces conflits au sein du parti n'est pas un processus parfaitement linéaire, et vous pouvez vous attendre à vous améliorer à mesure que vous devenez un DM plus fort et à mesure que vos joueurs s'améliorent. Il existe certains points cohérents que vous pouvez consulter pour gérer les conflits et les prévenir.

Examinez vos joueurs pour déceler des motivations contradictoires

Dungeons & Dragons: How To Handle Intra-Party Conflict

Les conflits d'intérêts sont l'une des plus grandes sources de conflits entre les joueurs des jeux de table. Les feuilles de suivi des personnages du Dungeon Master's Guide 2024 notent Eight les types de motivation des joueurs, comme jouer un rôle ou résoudre des énigmes. Certains d’entre eux peuvent entrer en conflit. Les cas évidents sont des joueurs intéressés par différents aspects du jeu ou en compétition pour les mêmes sections phares :

  • Un joueur qui aime se battre peut déclencher une bagarre tandis qu'un joueur axé sur la socialisation essaie de négocier.
  • Un joueur qui aime optimiser ses personnages peut entrer en conflit avec un joueur moins intéressé ou moins expérimenté en matière d'optimisation, ou avec quelqu'un ayant des idées différentes sur le jeu optimal.
  • Un instigateur peut aimer créer des problèmes et des drames que les acteurs du storytelling doivent ensuite résoudre.

Peu de joueurs entrent parfaitement dans une seule catégorie, mais cela fournit un aperçu utile pour voir comment les joueurs entrent en conflit et ce qui doit changer pour éviter que cela ne se reproduise.

Certains de ces problèmes peuvent être résolus par un DM qualifié qui répartit les projecteurs de manière appropriée.

  • Si le groupe vient de terminer une rencontre et manque de ressources, les joueurs axés sur le combat sont plus disposés à laisser la diplomatie ininterrompue jusqu'à ce qu'ils aient une chance de récupérer.
  • L'instigateur peut avoir la possibilité de causer des problèmes dans une scène adjacente à une autre scène dans laquelle vous ne souhaitez pas qu'il interfère. Ils pourraient même tirer une valeur comique du coup de fouet tonal.
  • Un groupe avec des niveaux d'optimisation mixtes peut utiliser différentes structures de rencontre pour mettre en avant chacun des personnages. L'exploit linguistique n'est traditionnellement pas le plus utile au combat mais peut devenir pertinent pour entendre les ordres donnés par les chefs ennemis.

D'autres conflits ici peuvent indiquer qu'un joueur n'est pas la bonne personne pour le jeu que vous jouez : Un joueur qui s'attend à une exploration de donjon axée sur la mécanique sera insatisfait d'une intrigue. -une aventure centrée sur l'aventure, et le conflit au sein du groupe peut être un indicateur involontaire de leurs frustrations à l'égard du jeu dans son ensemble.

Ce problème peut parfois être résolu en discutant avec les joueurs impliqués de leurs attentes à l'égard du jeu : ils pourraient peut-être passer un meilleur moment s'ils recadrent leurs attentes et acceptent de nouvelles règles de base. Dans d'autres cas, vous devrez peut-être choisir de retirer un joueur du groupe, soit définitivement, soit jusqu'à ce qu'une campagne correspondant mieux à ses motivations et à ses attentes surgisse.

Vérifiez si le conflit est entre des joueurs ou des personnages

Dungeons & Dragons: How To Handle Intra-Party Conflict

Selon le type de jeu que vous utilisez, les conflits entre PC sont une bonne chose. Le drame peut constituer une bonne opportunité pour un jeu de rôle et permettre aux personnages de grandir et de s'exprimer. Si vos joueurs sont d’accord pour ce type de jeu, vous n’aurez peut-être pas besoin d’intervenir à moins que les émotions ne commencent à se dissiper du jeu.

Si un personnage vient de vivre une scène à forte résonance émotionnelle qui le met en conflit avec les autres PJ, cela peut parfois être interprété comme une véritable hostilité. Dans certains cas, cela aura un effet déclencheur sur une personne même si elle sait que les mots et les actions sont explicitement liés au personnage et ne lui sont pas destinés.

Il peut être utile de prendre du temps après ces séances chargées d'émotion pour parler hors de votre caractère, de choses autres que le jeu et affirmer vos amitiés. Prévoyez du temps pour cela lors de la planification de vos parties, surtout si vous planifiez une séance susceptible de provoquer des émotions fortes.

Comment éviter les conflits entre les personnages des joueurs

Dungeons & Dragons: How To Handle Intra-Party Conflict

Certaines formes de conflits entre personnages peuvent être le résultat d'une mauvaise coordination entre les joueurs lors de la construction de leurs personnages.

  • Si l'un des joueurs amène un Paladin de Lathandre et qu'un autre joue un clerc d'Evening Glory, le jeu doit fournir une raison très solide pour laquelle ils ne s'entre-tueront pas à vue, et pourquoi ils' Nous nous ferons suffisamment confiance pour partir à l’aventure ensemble pendant des mois ou des années.
  • De même, si trois personnes différentes incarnent un noble barde exilé cherchant à récupérer son honneur, elles se chevaucheront pour des scènes de jeu de rôle et se disputeront pour savoir qui sera le visage de la fête.

Une bonne session zéro résoudra généralement ces problèmes, soit en fournissant une raison dans le personnage pour que le groupe parte à l'aventure ensemble, soit en encourageant les joueurs à ne pas rendre les PJ incapables de travailler ensemble. Une alternative consiste à proposer un thème fédérateur autour duquel les gens peuvent construire leurs personnages, tel que "Tous les PJ doivent avoir une raison de s'opposer à la Reine Dragon."

C'est aussi le bon moment pour demander si les joueurs sont d'accord avec l'entrée en conflit de leurs PJ, que ce soit dans un jeu de rôle ou dans un combat pur et simple.

Réévaluer les limites des joueurs

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Si vous avez suivi les outils du guide DM, vous devriez avoir une liste de contenus que les joueurs souhaitentexclure du jeu. Les choses qui viennent à l'esprit de la plupart des gens sont des avertissements déclencheurs spécifiques, des types de contenu qui les gênent et qu'ils ne veulent pas que le récit inclue ou sur lequel ils se concentrent.

Dans le cadre de ce même processus, vous pouvez collecter des limites relatives au comportement des joueurs. De nombreux comportements sont acceptables dans certains groupes et désapprouvés dans d’autres, il est donc important d’avoir une compréhension commune :

  • Un joueur peut demander aux autres d'éviter de briser le personnage ou de provoquer des conflits lors de certaines scènes sérieuses, notamment celles liées à l'histoire d'un personnage.
  • Certains groupes opposeront leur veto à des comportements, tels que interrompre des scènes sociales ou aider lors de contrôles de compétences sans demander. Beaucoup aiment avoir le bonus de guidance tandis que d'autres trouvent impoli qu'un prêtre se tienne derrière eux et prie pour que rien ne se passe mal avec le désarmement de leur piège.
  • Les actions qui mettent les joueurs en conflit sont une chose importante à vérifier. Le combat joueur contre joueur n'est pas un point fort du système et de nombreux groupes ont une politique l'interdisant, mais il peut être plus flou sur les actions qui ne se traduisent pas directement en initiative lancée. Avant de laisser un voleur voler du butin, vérifiez auprès du groupe hors caractère qu'il est à l'aise.

Le DM est également capable de fixer ses règles et ses attentes. Si, en tant que DM, vous n'êtes pas à l'aise dans les conflits au sein du parti, dites aux joueurs de l'éviter autant que possible.

Pour les jeux sans rendez-vous, les règles de base ne sont pas toujours explicitement énoncées. Lorsque tel est le cas, un joueur peut pécher par excès de prudence : éviter le PvP, ne pas voler le groupe et prendre des décisions en groupe. Un DM peut toujours informer et corriger un joueur qui enfreint une règle tacite.

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source:thegamer.com
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