Donjons & Dragons est un passe-temps complexe à organiser. En tant que Dungeon Master, vous devez non seulement produire un jeu agréable, mais également naviguer dans les réalités sociales de votre groupe et arbitrer les conflits à mesure qu'ils surviennent. Une campagne peut durer des centaines d'heures et cela signifie que vos joueurs vont avoir des différends.
La résolution de ces conflits au sein du parti n'est pas un processus parfaitement linéaire, et vous pouvez vous attendre à vous améliorer à mesure que vous devenez un DM plus fort et à mesure que vos joueurs s'améliorent. Il existe certains points cohérents que vous pouvez consulter pour gérer les conflits et les prévenir.
Les conflits d'intérêts sont l'une des plus grandes sources de conflits entre les joueurs des jeux de table. Les feuilles de suivi des personnages du Dungeon Master's Guide 2024 notent Eight les types de motivation des joueurs, comme jouer un rôle ou résoudre des énigmes. Certains d’entre eux peuvent entrer en conflit. Les cas évidents sont des joueurs intéressés par différents aspects du jeu ou en compétition pour les mêmes sections phares :
Peu de joueurs entrent parfaitement dans une seule catégorie, mais cela fournit un aperçu utile pour voir comment les joueurs entrent en conflit et ce qui doit changer pour éviter que cela ne se reproduise.
Certains de ces problèmes peuvent être résolus par un DM qualifié qui répartit les projecteurs de manière appropriée.
D'autres conflits ici peuvent indiquer qu'un joueur n'est pas la bonne personne pour le jeu que vous jouez : Un joueur qui s'attend à une exploration de donjon axée sur la mécanique sera insatisfait d'une intrigue. -une aventure centrée sur l'aventure, et le conflit au sein du groupe peut être un indicateur involontaire de leurs frustrations à l'égard du jeu dans son ensemble.
Ce problème peut parfois être résolu en discutant avec les joueurs impliqués de leurs attentes à l'égard du jeu : ils pourraient peut-être passer un meilleur moment s'ils recadrent leurs attentes et acceptent de nouvelles règles de base. Dans d'autres cas, vous devrez peut-être choisir de retirer un joueur du groupe, soit définitivement, soit jusqu'à ce qu'une campagne correspondant mieux à ses motivations et à ses attentes surgisse.
Selon le type de jeu que vous utilisez, les conflits entre PC sont une bonne chose. Le drame peut constituer une bonne opportunité pour un jeu de rôle et permettre aux personnages de grandir et de s'exprimer. Si vos joueurs sont d’accord pour ce type de jeu, vous n’aurez peut-être pas besoin d’intervenir à moins que les émotions ne commencent à se dissiper du jeu.
Si un personnage vient de vivre une scène à forte résonance émotionnelle qui le met en conflit avec les autres PJ, cela peut parfois être interprété comme une véritable hostilité. Dans certains cas, cela aura un effet déclencheur sur une personne même si elle sait que les mots et les actions sont explicitement liés au personnage et ne lui sont pas destinés.
Il peut être utile de prendre du temps après ces séances chargées d'émotion pour parler hors de votre caractère, de choses autres que le jeu et affirmer vos amitiés. Prévoyez du temps pour cela lors de la planification de vos parties, surtout si vous planifiez une séance susceptible de provoquer des émotions fortes.
Certaines formes de conflits entre personnages peuvent être le résultat d'une mauvaise coordination entre les joueurs lors de la construction de leurs personnages.
Une bonne session zéro résoudra généralement ces problèmes, soit en fournissant une raison dans le personnage pour que le groupe parte à l'aventure ensemble, soit en encourageant les joueurs à ne pas rendre les PJ incapables de travailler ensemble. Une alternative consiste à proposer un thème fédérateur autour duquel les gens peuvent construire leurs personnages, tel que "Tous les PJ doivent avoir une raison de s'opposer à la Reine Dragon."
C'est aussi le bon moment pour demander si les joueurs sont d'accord avec l'entrée en conflit de leurs PJ, que ce soit dans un jeu de rôle ou dans un combat pur et simple.
Si vous avez suivi les outils du guide DM, vous devriez avoir une liste de contenus que les joueurs souhaitentexclure du jeu. Les choses qui viennent à l'esprit de la plupart des gens sont des avertissements déclencheurs spécifiques, des types de contenu qui les gênent et qu'ils ne veulent pas que le récit inclue ou sur lequel ils se concentrent.
Dans le cadre de ce même processus, vous pouvez collecter des limites relatives au comportement des joueurs. De nombreux comportements sont acceptables dans certains groupes et désapprouvés dans d’autres, il est donc important d’avoir une compréhension commune :
Le DM est également capable de fixer ses règles et ses attentes. Si, en tant que DM, vous n'êtes pas à l'aise dans les conflits au sein du parti, dites aux joueurs de l'éviter autant que possible.
Pour les jeux sans rendez-vous, les règles de base ne sont pas toujours explicitement énoncées. Lorsque tel est le cas, un joueur peut pécher par excès de prudence : éviter le PvP, ne pas voler le groupe et prendre des décisions en groupe. Un DM peut toujours informer et corriger un joueur qui enfreint une règle tacite.
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