Cartographie normale : problèmes courants et résolution
Introduction
Bien que la mise en œuvre de la cartographie normale puisse sembler simple, il n'est pas rare de rencontrer des résultats inattendus. Voici quelques problèmes courants et leurs solutions potentielles pour vous aider à obtenir les effets souhaités.
Coordonnées de texture incorrectes
Assurez-vous que les coordonnées de texture transmises au vertex shader sont exactes. . Vérifier que les coordonnées de texture correspondent à la géométrie du modèle peut éviter de nombreux problèmes.
Calculs d'éclairage
Vérifiez si les calculs d'éclairage dans le fragment shader sont corrects. Un éclairage incorrect peut entraîner des ombres inattendues. Vérifiez que la direction de la lumière et la normale à la surface sont calculées correctement.
Génération de tangente et de bitangente
Les vecteurs tangents et bitangents sont cruciaux pour la cartographie normale. Vérifiez votre fonction pour générer ces vecteurs. Le code suivant est une version corrigée de celui que vous avez fourni :
void getTangent(const glm::vec3 &v0, const glm::vec3 &v1, const glm::vec3 &v2, const glm::vec2 &uv0, const glm::vec2 &uv1, const glm::vec2 &uv2, std::vector<glm::vec3> &vTangents, std::vector<glm::vec3> &vBiangents) { // Edges of the triangle : postion delta glm::vec3 deltaPos1 = v1 - v0; glm::vec3 deltaPos2 = v2 - v0; // UV delta glm::vec2 deltaUV1 = uv1 - uv0; glm::vec2 deltaUV2 = uv2 - uv0; float r = 1.0f / (deltaUV1.x * deltaUV2.y - deltaUV1.y * deltaUV2.x); // Compute the tangent vector glm::vec3 tangent = (deltaPos1 * deltaUV2.y - deltaPos2 * deltaUV1.y) * r; // Compute the bitangent vector glm::vec3 bitangent = (deltaPos2 * deltaUV1.x - deltaPos1 * deltaUV2.x) * r; // Push the tangent and bitangent vectors to their respective containers for (int i = 0; i < 3; i++) { vTangents.push_back(tangent); vBiangents.push_back(bitangent); } }
Vertex Shader Transformation Matrix
Assurez-vous que le vertex shader applique les matrices de transformation correctes (par ex. , Modèle, Vue, Projection) dans l'ordre approprié. Vérifiez si les matrices sont calculées et transmises correctement au shader.
Modèle d'éclairage du fragment shader
Révisez votre modèle d'éclairage dans le fragment shader. Assurez-vous que les calculs d’ombrage diffus et spéculaire sont mis en œuvre avec précision. Pensez à ajouter un modèle d'éclairage simple pour confirmer que l'éclairage fonctionne.
Chargement des textures
Inspectez le processus de chargement et de liaison des textures pour vous assurer que les textures correctes sont liées les unités désirées. Vérifiez que la carte diffuse, la carte normale et les autres textures requises sont chargées et liées correctement.
Paramètres de texture
Assurez-vous que les paramètres de texture corrects (par exemple, habillage, filtrage) sont définis à la fois pour la carte diffuse et la carte normale. Des paramètres de texture incorrects peuvent affecter l'apparence du mappage normal.
Conclusion
Le dépannage des problèmes de mappage normal nécessite un examen approfondi de divers aspects de la mise en œuvre. En résolvant les problèmes potentiels évoqués ci-dessus, vous pouvez résoudre les problèmes que vous rencontrez.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!