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Atteindre une transparence indépendante de l'ordre dans OpenGL
Maison développement back-end C++ Comment le rendu multi-passes peut-il résoudre la transparence indépendante de l'ordre dans OpenGL ?

Comment le rendu multi-passes peut-il résoudre la transparence indépendante de l'ordre dans OpenGL ?

Dec 08, 2024 am 07:33 AM

How Can Multi-Pass Rendering Solve Order-Independent Transparency in OpenGL?

Atteindre une transparence indépendante de l'ordre dans OpenGL

Dans le domaine de l'infographie, atteindre une transparence indépendante de l'ordre de rendu peut être une tâche difficile. Ce problème survient principalement en raison de la façon dont OpenGL gère le mélange alpha, où les objets dessinés plus tard peuvent obstruer ceux dessinés plus tôt avec des régions transparentes.

Le problème :
Le problème est que le mélange alpha au sein d’une seule passe de rendu fonctionne en fonction de la profondeur. Cela signifie que les objets avec des valeurs de profondeur plus élevées, dessinés plus tard, écrasent les pixels transparents des objets avec des valeurs de profondeur plus faibles, dessinés plus tôt. Par conséquent, seul l'objet transparent le plus en avant apparaît visible.

La solution :
Pour remédier à cette limitation, nous devons utiliser une approche de rendu multi-passes. Voici comment cela fonctionne :

  • Pass 1 : Rendre tous les objets opaques qui ne sont pas transparents.
  • Pass 2 :

    • Activer le mélange alpha (glEnable(GL_BLEND))
    • Modifier le tampon de profondeur pour qu'il soit toujours disponible (glDepthFunc(GL_ALWAYS))
    • Culll les faces arrière des objets transparents (glEnable(GL_CULL_FACE); glFrontFace(GL_CW))
    • Rendu les faces arrière des objets transparents d'abord
    • Modifiez l'orientation de l'élimination et restituez les faces avant des objets transparents restants
    • Restaurez les paramètres de profondeur et d'élimination
  • Pass 3 :Encore une fois, rendez tous les objets opaques qui ne sont pas transparents.

En utilisant ceci Avec une approche multi-passes, nous pouvons diviser le processus de rendu en phases distinctes pour les objets transparents et opaques. Cela permet une gestion appropriée des pixels transparents sans problème de dépendance à l'ordre.

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