Transparence indépendante de l'ordre dans OpenGL
Lorsque vous travaillez avec des graphiques 3D, il est souvent souhaitable d'avoir des objets avec des zones transparentes. Malheureusement, le comportement par défaut de la fusion alpha dans OpenGL peut conduire à un problème connu sous le nom de « dépendance d'ordre ». Cela signifie que la transparence d'un objet est affectée par son ordre de rendu, les objets dessinés plus tard apparaissant plus opaques que ceux dessinés plus tôt.
Solution : tri Z et rendu multi-passes
Pour obtenir une transparence indépendante de l'ordre, nous pouvons utiliser une combinaison de tri Z et de rendu multi-passes. Le tri Z consiste à organiser les objets de la scène en fonction de leur profondeur depuis la caméra. Cela garantit que les objets les plus proches de la caméra sont dessinés avant les objets les plus éloignés.
Pour le rendu multi-passes, nous rendrons la scène plusieurs fois, à chaque fois avec un sous-ensemble d'objets différent. En règle générale, nous aurons trois passes :
Tri en Z avec Front-Face Culling
Pour effectuer le tri Z pour les objets transparents, nous utiliserons une technique appelée front-face culling. Par défaut, OpenGL supprime les polygones orientés vers l'arrière. Nous pouvons exploiter cela en définissant l'orientation de la face avant pour dessiner des polygones orientés vers l'arrière pour certains ensembles d'objets.
Par exemple, pour restituer correctement une boîte transparente avec une surface intérieure et extérieure, nous pouvons procéder comme suit :
Cette approche garantit que les surfaces intérieures de la boîte sont rendues dans le bon ordre, quelle que soit leur position dans la scène.
Exemple de code de shader
Ce qui suit est un exemple de programme de shader qui implémente une transparence indépendante de l'ordre à l'aide de plusieurs passes. rendu :
// Vertex shader in vec3 position; in vec4 color; in vec2 texCoord; out vec4 fragColor; out vec2 fragTexCoord; void main() { fragColor = color; fragTexCoord = texCoord; gl_Position = vec4(position, 1.0); } // Fragment shader in vec4 fragColor; in vec2 fragTexCoord; out vec4 outColor; void main() { vec4 textureColor = texture2D(texture, fragTexCoord); outColor = fragColor * textureColor; }
// C++ code glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); // Render solid objects first glDrawElements(...); // Render transparent objects with Z-sorting glEnable(GL_CULL_FACE); glDepthFunc(GL_ALWAYS); // Outer surface of transparent objects (back-facing) glFrontFace(GL_CW); glDrawElements(...); // Inner surface of transparent objects (back-facing) glFrontFace(GL_CW); glDrawElements(...); // Inner surface of transparent objects (front-facing) glFrontFace(GL_CCW); glDrawElements(...); // Outer surface of transparent objects (front-facing) glFrontFace(GL_CCW); glDrawElements(...); glDisable(GL_CULL_FACE); // Render solid objects again to cover any holes glDrawElements(...);
En suivant cette approche, vous pouvez obtenir une transparence indépendante de l'ordre dans OpenGL, permettant un rendu réaliste d'objets avec différents niveaux d'opacité.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!