Optimisation de la boucle d'événements de Pygame : pourquoi des événements sont manqués et des retards se produisent
La boucle d'événements de Pygame, en particulier via pygame.event.get() méthode, est cruciale pour gérer les entrées des utilisateurs et maintenir la réactivité. Cependant, cela peut devenir une source de problèmes de performances s'il n'est pas mis en œuvre efficacement.
Description du problème :
Dans un jeu ressemblant à Asteroids, plusieurs boucles d'événements sont utilisées, dont une pour les demandes de sortie et le démarrage du jeu (via la barre d'espace). Cependant, la fonction check_input (exécutée à chaque boucle) rencontre un goulot d'étranglement de performances en raison du code suivant :
for event in pygame.event.get(): if (event.type == pygame.KEYUP) and (event.key == pygame.K_SPACE): print('boop') self.shootThrottle = 0
Cause :
Le problème vient de l'appel de pygame. event.get() plusieurs fois dans la même boucle. Lorsque cette fonction est invoquée, elle récupère tous les événements en file d'attente et les supprime. Par conséquent, les appels ultérieurs à event.get() renverront des listes vides, entraînant des événements manqués et l'apparition de retards.
Solution :
Pour résoudre ce problème , les événements ne doivent être récupérés qu'une seule fois par image et transmis aux boucles d'événements ou gérés dans des fonctions distinctes. Cette approche garantit que tous les événements sont traités sans duplication ni omission.
Voici une version optimisée du code :
def handle_events(events): for event in events: if (event.type == pygame.KEYUP) and (event.key == pygame.K_SPACE): print('boop') self.shootThrottle = 0 while run: event_list = pygame.event.get() # 1st event loop handle_events(event_list) # 2nd event loop handle_events(event_list)
En consolidant la récupération d'événements en un seul appel par image, les performances du jeu peut être considérablement amélioré. Tous les événements seront capturés et traités efficacement, éliminant les événements manqués et les retards.
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