Créer un personnage dans Daggerheart, le jeu de rôle sur table de Critical Role, peut s'avérer incroyablement enrichissant et approfondi. Bien qu’il existe de nombreux chevauchements dans la création de personnages entre Daggerheart et d’autres jeux de rôle, il existe également certaines distinctions clés. Mais par où devrait commencer quelqu'un qui découvre Daggerheart ?
Au-delà du simple choix des capacités et de l'apparence de votre personnage, la création de personnage dans Daggerheart propose des options uniques qui sont propres à ce TTRPG. Pour ce guide, nous verrons comment créer un personnage du début à la fin. Voici tout ce que vous devez savoir pour créer des personnages merveilleux et uniques dans Daggerheart.
Daggerheart est actuellement en version bêta ouverte. Certains éléments de ce guide peuvent être mis à jour ultérieurement pour refléter les changements apportés lors de sa sortie.
Tout comme les autres jeux de rôle sur table, la première et la plus importante étape dans la création d'un personnage dans Daggerheart est sélectionner une classe. Classe de joueur détermine toutes vos capacités et compétences. Pour la version bêta ouverte, vous avez le choix entre plusieurs classes familières et nouvelles.
Une fois vous avez sélectionné une classe, vous pouvez prendre la fiche de personnage etle guide de personnage correspondant associé à votre classe. Ces feuilles sont l'endroit où vous remplirez des informations importantes sur votre personnage, ainsi que trouverez votre caractéristique de classe et d'autres capacités. Vous souhaiterez également choisir une sous-classe. Chaque classe a deux options.
Cours |
Options de sous-classe |
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Barde |
Wordsmith, pour les bardes intelligents et à la langue argentée. |
Troubador, pour les bardes qui se concentrent principalement sur la magie basée sur la musique. | |
Druide |
Gardien des éléments, pour les druides qui encapsulent de nombreuses formes différentes de la nature. |
Gardien du Renouveau, pour les druides qui veulent guérir comme par magie leurs amis et alliés. | |
Gardien |
The Stalwart, pour les gardiens axés sur le tanking et encaissant beaucoup de dégâts. |
La Vengeance, pour les gardiens qui veulent se venger de leurs ennemis. | |
Ranger |
Le Wayfinder, pour les rangers experts en chasseurs et pisteurs. |
The Beastbound, pour les rangers qui souhaitent nouer des liens significatifs avec un compagnon animal. | |
Séraphin |
La Sentinelle Ailée, pour les séraphins qui prennent leur envol et attaquent par voie aérienne. |
The Divine Wielder, pour les séraphins qui brandissent des lames légendaires ou d'autres armes. | |
Voleur |
Le Nightwalker, pour les voleurs intéressés à se cacher comme par magie dans l'ombre. |
Le Syndicat, pour les voleurs alliés aux connexions et factions utiles. | |
Sorcier |
L'Origine Primaire, pour les sorciers très polyvalents et particulièrement puissants. |
L'Origine Élémentaire, pour les sorciers qui servent de conduits à la magie élémentaire. | |
Guerrier |
L'Appel du Slayer, pour les guerriers qui fauchent les ennemis en masse. |
L'Appel des Braves, pour les guerriers qui souhaitent exercer le pouvoir de leurs ennemis. | |
Assistant |
L'École de la Connaissance, pour les sorciers qui ont une connaissance polyvalente du vaste monde. |
L'École de Guerre, pour les sorciers ayant un penchant pour la violence. |
L'héritage est similaire aux espèces dans Donjons & Dragons. Cependant, dans Daggerheart, l'héritage a deux fonctions distinctes. Ceux-ci sont appelés Ascendance et Communauté.
LesLes ascendances incluent des lignées comme les nains, les elfes et les humains, ainsi que des espèces uniques à Daggerheart comme l'adorable Ribbet ressemblant à une grenouille. Les communautés reflètent des idées comme Highborne ou Loreborne. Ils aident à déterminer le type d'environnement dans lequel votre personnage a grandi.
Daggerheart Ancestries & Communities |
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Ancestries |
Clank, Drakona, Dwarf, Elf, Faerie, Faun, Firbolg, Fungril, Galapa, Giant, Goblin, Halfling, Human, Infernis, Katari, Orc, Ribbet, Simah |
Communities |
Highborne, Loreborne, Orderborne, Ridgeborne, Seaborne, Slyborne, Underborne, Wanderborne, Wildborne |
Daggerheart a six statistiques de base en jeu : Agilité, Force, Finesse, Instinct, Présence et Connaissance. Chaque guide de personnage propose une manière suggérée de distribuer des modificateurs de statistiques à votre personnage.
Ces modificateurs de statistiques aident à déterminer dans quel le personnage est bon ou mauvais. Lors de la création d'un nouveau personnage, vous pouvez distribuer librement les modificateurs de trait ci-dessous à chacune de ces compétences.
En plus de ces statistiques de base, chaque nouveau personnage de Daggerheart a un score d'évasion, des points de vie et des points de stress. Chacune de ces statistiques et capacités ont des utilisations prédéterminées et des scores de départ qui sont soit universels pour tous les nouveaux joueurs ou déterminé par votre sélection de classe. Voici un aperçu rapide de ces capacités.
Capacité/Statistique |
Détails |
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Évasion |
Votre score d'évasion est prédéterminé par votre sélection de classe, et votre score de départ est inscrit dès le début dans le coin supérieur gauche de votre feuille de personnage. |
Points de vie et stress |
Les points de vie et les points de stress sont reflétés dans le coin supérieur gauche de la feuille de personnage de la classe que vous avez choisie. Les points de vie sont marqués désactivés lorsque les dégâts infligés à votre personnage dépassent certains seuils. |
L'espoir et la peur sont des formes de monnaie dans Daggerheart que vous pouvez dépenser dans certaines situations en lançant. Lors de la création de personnage, vous commencez avec deux Espoir, que vous pouvez marquer sur votre feuille de personnage. Au fur et à mesure que vous gagnez de l'Espoir, vous pouvez l'utiliser pour lancer des sorts et utiliser d'autres capacités.
La peur est une monnaie que le MJ suit de son côté. Si vous souhaitez utiliser soit la Peur, soit l'Espoir, vous lancez avec vos dés de Dualité, les dés spéciaux utilisés pour Daggerheart. SoitEspoir ou Peur peut avoir des effets modifiant le jeu sur toute la ligne.
Daggerheart propose une quantité décente d'équipement de départ parmi laquelle vous pouvez choisir. Comme pour les traits de caractère, chaque guide de classe contient des suggestions sur des éléments tels que l'armure, les armes physiques et magiques et l'inventaire.
Mais certains d'entre eux permettent une certaine flexibilité dans votre sélection finale, tant que les articles que vous choisissez sont tous du premier niveau. Pour les armes magiques, vous besoin d'avoir la capacité Spellcast. Voici un aperçu du type d’équipement de départ que vous choisirez.
Type d'arme |
Exemples |
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Armes physiques |
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Armes magiques |
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Armes secondaires |
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Armure |
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De plus, lors de la création du personnage, votre compétence de départ en matière de dégâts en est une, qui est pré-marquée sur votre feuille. La maîtrise des dégâts détermine le nombre de dés de dégâts que vous pouvez lancer lorsque vous attaquez.
Chaque arme et pièce d'armure que vous choisissez indique combien de dés de dégâts vous pouvez lancer, et quel nombre écrire dans votre armure case, qui se trouve à côté d'Evasion sur votre feuille de personnage. Vous pouvez également ajouter des avantages ou des modificateurs supplémentaires que votre classe ou votre héritage vous offre.
Les arrière-plans des personnages dans Daggerheart ne sontpas prédéterminés et sont uniquement destinés à aider à donner une saveur narrative à votre personnage. Chaque guide de personnage propose quelques questions de départ à poser à votre personnage pour vous aider à déterminer son parcours. Voici quelques exemples de questions de fond.
Ces questions ne sont que des points de départ, mais elles ne doivent en aucun cas limiter votre créativité personnelle. Cependant, vous devriez travailler avec votre directeur général sur les questions de départ dans le guide ou proposer une série de questions entre vous deux pour déterminer l'histoire du personnage.
À partir de là, vous pouvez travailler avec votre directeur général pour créer deux expériences de départ. Une expérience peut être soit un mot ou une courte phrase qui aide à mieux comprendre l'histoire de votre personnage ou de votre groupe. Considérez-les comme étant similaires aux compétences de compétence que vous acquérez lorsque vous choisissez un arrière-plan dans Donjons & Dragons. Voici quelques exemples d'expériences :
Chaque expérience de départ que vous créez avec votre MJ peut être répertoriée sur votre feuille de personnage et se voit accorder un modificateur de 2. Lorsque vous effectuez un jet d'action dans Daggerheart, si vous en ressentez un de vos Expériences pourraient vous aider dans votre effort, vous pouvez dépenser de l'Espoir avec la permission de votre MJ pour ajouter ce modificateur de 2 au rouler.
Les domaines représentent les capacités et compétences qui correspondent à chaque classe de Daggerheart. Chaque classe est composée de deux domaines, et chaque classe partage ses domaines avec au moins une autre classe. Par exemple, le domaine connu sous le nom de Codex est partagé par les bardes et les sorciers. Voici les domaines et leurs classes correspondantes.
Domaines |
Cours correspondants |
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Arcanes | Druide, Sorcier |
Lame | Gardien, Guerrier |
Os | Rôdeur, Guerrier |
Manuscrit | Barde, sorcier |
Grâce | Barde, Voleur |
Midnight | Voleur, Sorcier |
Sage | Druide, Ranger |
Splendeur | Séraphin, sorcier |
Valeur | Gardien, Séraphin |
Chaque domaine possède également des cartes correspondantes connues sous le nom deDeck de domaine. Lors de la création d'un nouveau personnage, vous pouvez sélectionner deux cartes de domaine de niveau un.
Vous pouvez en prendre un de chaque jeu ou deux du même. Il est également recommandé que si vous partagez des decks avec d'autres personnages joueurs, vous travaillez ensemble pour choisir différentes cartes afin que les capacités de votre groupe soient variées. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir des cartes de domaine supplémentaires.
Dernier point mais non le moindre, lorsque vous avez terminé de créer votre personnage Daggerheart, vous devez tenir compte de vos connexions. Les connexions sont des représentations de vos relations et de votre dynamique avec le reste de votre groupe. Chaque guide de personnage propose des questions de connexion de départ que vous pouvez poser à vos camarades joueurs.
Avant de poser ces questions, tout votre groupe (avec l'aide de votre directeur général) devrait s'asseoir autour de la table ensemble et décrire vos personnages les uns aux autres. Ensuite, utilisez les questions de connexion du guide des personnages ou créez les vôtres pour déterminer vos liens avec le reste du groupe.
Il est également parfaitement correct de ne pas avoir une dynamique pleinement formée et étoffée dès le départ. Vous pouvez également toujours rejeter une connexion si elle ne vous semble pas adaptée à votre personnage. Après avoir sélectionné les connexions, vous êtes prêt à jouer avec votre premier personnage dans Daggerheart !
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