Arrière-plan
Les programmes de screencast donnent souvent la priorité à la capture d'événements d'écran avec des performances minimales impact. Le GDI étant une méthode largement connue de capture d’écran, d’autres approches méritent d’être prises en considération pour leurs gains d’efficacité potentiels. Cet article vise à explorer les méthodes les plus rapides et à fournir un aperçu de leurs implémentations.
Méthodes alternatives au GDI
L'API Windows Media et DirectX offrent des options de capture d'écran alternatives avec des fonctionnalités améliorées. performance. L'API Windows Media exploite DirectShow, permettant la création de filtres de capture personnalisés. DirectX utilise Direct3D, donnant accès à des opérations graphiques de niveau inférieur.
Accélération et performances matérielles
La désactivation de l'accélération matérielle peut améliorer considérablement les performances de capture. En effet, l'accélération matérielle décharge les tâches de rendu sur du matériel dédié, ce qui peut introduire une latence. En contournant l'accélération matérielle, le processus de capture se produit directement sur le processeur, réduisant ainsi les délais.
Pilotes de capture personnalisés
Des programmes comme Camtasia utilisent des pilotes de capture personnalisés pour atteindre une vitesse élevée. capture d'écran. Ces pilotes fonctionnent à un niveau inférieur, interceptant les appels d'API graphique et lisant les images directement à partir de la RAM du système. Cela contourne les opérations de lecture de RAM vidéo plus lentes, ce qui entraîne une efficacité améliorée.
Back Buffer vs. Front Buffer Capture
FRAPS capture les écrans en connectant l'API graphique sous-jacente et en lisant à partir de le tampon arrière. Le tampon arrière stocke l’image finale rendue, qui est plus rapide d’accès que le tampon avant. Cette technique élimine le besoin d'une capture d'écran plein écran, optimisant ainsi davantage les performances.
Exemple de code pour la capture d'écran Direct3D
Voici un extrait de code qui démontre la capture d'écran à l'aide de Direct3D dans C :
void dump_buffer() { IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL; IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL; const char file[] = "Pickture.bmp"; // sanity checks. if (Device == NULL) return; // get the render target surface. HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget); // create a destination surface. hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width, DisplayMde.Height, DisplayMde.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &pDestTarget, NULL); //copy the render target to the destination surface. hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget); // save its contents to a bitmap file. hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file, D3DXIFF_BMP, pDestTarget, NULL, NULL); // clean up. pRenderTarget->Release(); pDestTarget->Release(); }
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