Détermination du chevauchement entre les rectangles :
Votre approche initiale pour déterminer le chevauchement entre les rectangles semble être basée sur un algorithme différent de celui lié dans la question. L'algorithme fourni utilise une comparaison plus simple des coordonnées du rectangle, comme indiqué ci-dessous :
if (RectA.Left < RectB.Right && RectA.Right > RectB.Left && RectA.Top > RectB.Bottom && RectA.Bottom < RectB.Top) // Assuming Left, Right, Top and Bottom are the coordinates of the rectangles along the X and Y axis
En coordonnées cartésiennes, cette condition peut être exprimée comme :
if (RectA.X1 < RectB.X2 && RectA.X2 > RectB.X1 && RectA.Y1 > RectB.Y2 && RectA.Y2 < RectB.Y1)
Preuve par Contradiction :
Cette condition repose sur le principe de la preuve par contradiction. Si l'une des conditions suivantes est vraie, alors les rectangles ne peuvent pas se chevaucher :
Par conséquent, la condition de chevauchement est à l'opposé de celles-ci conditions :
Notes supplémentaires :
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!