Accueillez chaleureusement Tarma, le personnage le plus cool de la série qui fait une apparition dans Metal Slug Tactics . En tant que dur à cuire, vous roulerez sur une moto et engendrerez des chars de nulle part pour infliger de sérieux dégâts à vos ennemis de la manière la plus cool possible.
Tarma dispose d'un bon mélange d'outils à courte et longue portée, avec des couteaux, des pistolets laser et des lance-grenades qui peuvent atteindre des tuiles éloignées de l'unité. Comme d'habitude, la façon dont vous voulez jouer avec lui dépend de ce que vous voulez, mais nous vous expliquerons ici les bases que vous devez connaître sur Tarma dans Metal Slug Tactics.
Tarma aime utiliser sa moto, et vous devriez l'aimer aussi. Wild Ride, peut-être sa meilleure capacité de base, inflige four dégâts, ignore la couverture et avance en ligne droite sur les ennemis. Si cela ne suffit pas, il gagne une Esquive pour chaque unité qu'il touche, ce qui est parfait pour un mouvement qui peut vous laisser un peu exposé aux contre-attaques si vous n'avez pas beaucoup d'espace.
Pour débloquer Tarma, vous devez débloquer toutes les régions du jeu, ce qui signifie que vous devez terminer les tombeaux d'Argun et d'Herkanet.
Final Crash transforme Tarma en un type de personnage de tank, car il le déplace et inflige trois dégâts dans une large zone, appliquant Provoked à tout ennemi qui reçoit le coup. Toute unité avec Provoqué attaquera le personnage qui lui a donné ce statut, donc c'est une provocation.
C'est une bonne chose lorsque vous pouvez construire une Esquive et obtenir une bonne couverture, mais méfiez-vous d'être trop gourmand avec cela car provoquer en même temps de nombreuses unités peut signifier la mort au prochain tour. Nous recommanderons quelques bonnes capacités pour y parvenir plus tard dans le guide.
La dernière capacité principale est Giant Knuckle, qui déplace une unité vers une tuile adjacente, infligeant trois dégâts. De plus, vous obtiendrez une action bonus si vous tuez une unité avec cette capacité, ce qui signifie que vous pourrez à nouveau utiliser Giant Knuckle si vous avez suffisamment d'adrénaline ou si vous pouvez utiliser n'importe laquelle de vos armes.
Oui, trois dégâts sont faibles si vous n'attaquez pas une unité déjà blessée, mais elle peut obtenir des améliorations avec des dégâts croissants. Si vous ne pouvez pas améliorer cette action spéciale, essayez de l'utiliser pour achever les ennemis.
Certaines des meilleures actions spéciales du jeu appartiennent à Tarma. C'est un personnage à haut risque et à haute récompense, mais vous pouvez apprendre à réduire les risques avec un peu de pratique.
Nom |
Coût |
Gamme |
Effet(s) |
---|---|---|---|
Tour sauvage | 6 | 1-5 | Va tout droit en ligne, passant au-dessus des unités sur le chemin. |
Coup de pied de balle | 3 | 1-1 | Inflige 5 dégâts. |
Crash final | 6 | 2-4 | Se déplace vers une case sélectionnée. |
Pose du tueur | 5 | Soi | Infligez 4 dégâts. |
Imiter | 4 | Soi | Donne des représailles , qui s'active lorsqu'il est attaqué. |
High Five | 4 | 5 | Donne une Dodge. |
Joint géant | 5 | 3-6 | Déplace une unité adjacente vers une tuile à portée. |
Pleins feux | 4 | Soi | Donne des projecteurs aux alliés à portée, qui redirige toute attaque reçue par les alliés vers Tarma. |
Tarma aime le combat rapproché, donc sa première arme principale est un couteau, qui a le grand avantage d'ignorer la couverture. Ajoutez un bon vieux fusil de chasse au mélange et vous êtes prêt à subir de gros dégâts.
De plus, cet équipement est livré avec Wild Ride comme action spéciale de départ, ce qui est fantastique. Avec ces armes et cette capacité seule, vous ne pourrez pas attaquer deux fois dans un tour, mais vous trouverez ci-dessous quelques solutions à cet inconvénient.
Dans tous les cas, Wild Ride vous donnera une esquive supplémentaire et vous rapprochera des ennemis (tout en leur infligeant également des dégâts, bien sûr). Avec suffisamment d'esquive et une bonne position, vous ne serez peut-être pas blessé et serez prêt à conclure l'affaire avec vos autres armes au prochain tour.
Un autre couteau, mais celui-ci, le Tatsumaki, a une portée bizarre. C'est comme un carré mais il ne frappe pas juste derrière vous. Cependant, un bon détail est que il ignore la couverture, c'est donc un excellent moyen d'avoir affaire à des ennemis couverts.
Votre arme secondaire sera un lance-flammes appelé Inferno, qui a une portée plus appropriée et c'est un bon mélange avec le couteau. Il ignore également Cover et ajoute Flame lors de l'obtention d'un frag.
Ajoutez Giant Knuckle comme action spéciale de départ, qui vous permet de déplacer des unités, et vous pourrez les positionner là où vous en avez besoin pour vos portées.
Vous devez effectuer une course avec Tarma pour débloquer ce chargement.
Si vous voulez essayer d'être un peu plus « Kamikaze », la grenade Charisma a ce mot-clé. En gros, Tarma s'attaque sans le blesser, mais en infligeant des dégâts aux ennemis à portée.
L'arme secondaire du chargement est un pistolet laser appelé Flatline, ce qui est plutôt bien. Il attaque tous les ennemis en ligne droite à portée. De plus, si vous effectuez une synchronisation complète avec lui, Tarma gagnera de la motivation, ce qui vous donnera essentiellement une action spéciale gratuite lors de votre prochain tour.
Flatline blesse également les alliés qui se trouvent dans la même ligne d'attaque !
La capacité principale d'Extravage est Final Crash, qui peut être soit un excellent mélange, soit une recette pour un désastre avec le charisme. Fondamentalement, vous vous déplacez vers une tuile en endommageant les ennemis à portée et en leur appliquant Provocation (ils deviennent nargués pendant un tour). Si vous disposez de passifs qui vous aident à gagner en esquive, ce n'est pas une mauvaise décision, mais narguer plusieurs ennemis proches de vous peut être assez dangereux.
Le dernier chargement contient une Berta, qui est une arme de poing fantastique. Elle est livrée avec Impressive, un mot-clé qui vous donne une adrénaline supplémentaire si vous contribuez à un frag, et ceci sera facile avec les quatre dégâts infligés par Berta.
Votre Glass Launcher a une longue portée, Burst (consomme l'esquive pour infliger plus de dégâts) et ignore les différences d'élévation, ce qui en fait une arme puissante dès le début.
Bien que ces deux armes soient idéales pour être loin des ennemis, votre capacité principale Slug Kick ne peut être utilisée qu'à proximité de quelqu'un. Il vous permet de vous échapper (votre esquive ne se réinitialise pas lors de votre prochain tour) et inflige cinq dégâts, ignorant la couverture. Une capacité assez puissante.
Vous ne pouvez pas activer Escape deux fois de suite avec la même unité.
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