Donjons & Dragons compte deux types de druides. L'un aime se transformer en animaux et déchirer les camps de gobelins avec ses dents et ses griffes, tandis que l'autre préfère utiliser le pouvoir de la nature pour nettoyer la terre du mal. Un druide du Cercle de la Terre est définitivement dans ce dernier camp.
Si vous souhaitez devenir un druide lanceur de sorts dévoué, vous devrez alors rejoindre le Cercle de la Terre. Votre druide recevra de nouveaux sorts puissants, en fonction du type de terrain dont il provient, et vous pourrez puiser dans la nature pour restaurer vos emplacements de sorts à la manière des sorciers. Lisez la suite pour savoir comment devenir le lanceur de sorts ultime sur le thème de la nature en rejoignant le Cercle de la Terre.
Mise à jour le 17 décembre 2024 par Alfredo Robelo : Les druides du Cercle de la Terre continuent d'être des maîtres lanceurs de sorts, mais leur utilisation avec les règles mises à jour du Manuel du joueur 2024 a sa juste part de différences. Nous avons mis à jour cet article pour inclure ces différences, couvrant tout ce que vous devez savoir pour devenir un druide lanceur de sorts avec les nouvelles règles.
Rejoindre le Cercle de la Terre libère tout l'arsenal de la magie de la nature. À partir du niveau deux, vous apprenez un sort mineur ainsi que Récupération de la nature, qui vous permet de regagner des emplacements de sorts égaux à la moitié de votre niveau de druide arrondi à l'inférieur à chaque court repos.
À partir du niveau trois, vous commencez à apprendre des Sorts de cercle supplémentaires. Les sorts que vous apprendrez dépendront du terrain choisi, qui sont détaillés dans les tableaux ci-dessous.
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Sorts
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Troisième niveau | |||||||||||||||||||||
Cinquième niveau | |||||||||||||||||||||
Septième niveau | |||||||||||||||||||||
Neuvième niveau |
Niveau Druide | Sorts |
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Troisième niveau | |
Cinquième niveau | |
Septième niveau | |
Neuvième niveau |
Niveau de Druide |
Sorts |
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Troisième niveau |
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Cinquième niveau |
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Septième niveau |
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Neuvième niveau |
Niveau de Druide |
Sorts |
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Troisième niveau |
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Cinquième niveau |
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Septième niveau |
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Neuvième niveau |
Druid Level |
Spells |
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Third Level |
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Fifth Level |
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Seventh Level |
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Ninth Level |
Druid Level |
Spells |
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Third Level |
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Fifth Level |
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Seventh Level |
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Ninth Level |
Druid Level |
Spells |
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Third Level |
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Fifth Level |
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Seventh Level |
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Ninth Level |
Druid Level |
Spells |
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Third Level |
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Fifth Level |
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Seventh Level |
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Ninth Level |
La terre que vous choisissez dépend de vous, mais Arctique, Désert, Prairies, Montagne et Underdark avoir le le plus utile sorts.
Land's Stride au niveau six vous permet de vous déplacer sur un terrain difficile non magique sans aucun mouvement supplémentaire. Vous ne subissez pas non plus de dégâts causés par les plantes non magiques qui ont des épines, des pointes ou d'autres dangers. Vous avez également un avantage aux jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie qui tentent d'entraver vos mouvements.
Nature's Ward au niveau 10 vous rend immunisé contre les effets de charme et de peur des élémentaires et des fées, ainsi que contre tous les poisons et maladies.
Enfin, Nature's Sanctuary au niveau 14 oblige les plantes et créatures à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse afin de vous attaquer. En cas d'échec, ils doivent choisir une cible différente, sinon l'attaque rate.
Bien que la sous-classe fonctionne toujours comme le principal moyen d'être un druide lanceur de sorts, la version 2024 change complètement votre relation avec les terres. Il y a moins de choix, qui sont tous de nouveaux choix sans miroir clair de 2014, mais vous pouvez échanger le terrain de votre choix après un long repos.
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Sorts
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Troisième niveau | |||||||||||||||||||||
Cinquième niveau | |||||||||||||||||||||
Septième niveau | |||||||||||||||||||||
Neuvième niveau |
Niveau Druide | Sorts |
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Troisième niveau | |
Cinquième niveau | |
Septième niveau | |
Neuvième niveau |
Druid Level |
Spells |
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Third Level |
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Fifth Level |
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Seventh Level |
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Ninth Level |
Druid Level |
Spells |
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Third Level |
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Fifth Level |
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Seventh Level |
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Ninth Level |
Comme vous pouvez le voir, même s'il y a moins de sorts proposés par terrain, vous avez plus de sorts disponibles pour vous dans son ensemble, puisque vous pouvez échanger des terrains. . Il n'y a plus de pays mathématiquement parfait, il vous suffit de choisir ce qui correspond à votre situation actuelle aventure.
Tenez compte des résistances et des vulnérabilités de vos ennemis lorsque vous choisissez un terrain, ou du moins des sorts qui pourraient profiter le plus au groupe. Si vous voulez la terre la plus prête au combat, alors la terre aride est un choix solide, du moins dans les premiers niveaux.
Une dernière nouveauté de ces terrains arrive au niveau dix, liée à la capacité étendue Protection de la nature acquise à ce niveau. Vous êtes toujours immunisé contre la condition empoisonnée (aucune mention n'est faite de maladie puisque cette mécanique n'est pas présente dans les livres de 2024), mais vous gagnez égalementrésistance à un type de dommage basé sur votre terrain actuellement choisi :
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Résistance | ||||||||||
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Aride | Feu | ||||||||||
Polaire | Froid | ||||||||||
Tempéré | Éclair | ||||||||||
Tropical | Poison |
En fonction de l'ennemi que vous pourriez affronter, vous devrez décider ce que vous appréciez le plus : l'attaque ou la défense. Par exemple, la résistance au feu serait bien contre les élémentaires de feu, mais cela signifierait que vous disposez d'un tas de sorts sur le thème du feu qui ne leur feront aucun mal.
La récupération naturelle, la façon dont les druides du cercle terrestre récupèrent les emplacements de sorts, est désormais acquise au niveau six. Cependant, au troisième niveau, ces druides gagnent l'Aide terrestre, une fonctionnalité qui permet au druide de dépenser une charge de forme sauvage pour créer un espace de vignes épineuses, endommageant les ennemis et soignant un allié. .
Un autre grand changement est la fonctionnalité de niveau 14, Nature's Sanctuary. Bien que le nom reste le même, il n'a désormais rien à voir avec le fait que les bêtes hésitent à vous attaquer ; au lieu de cela, vous créez un sanctuaire littéral fait de vignes autour de vous, donnant demi-couverte à vos alliés et leur permettant de partager votre résistance Nature's Ward.
N'importe quelle espèce de D&D peut ne faire qu'un avec la nature. N'hésitez pas à jouer votre druide Circle of the Land comme n'importe quelle espèce que vous préférez, mais il existe quelques espèces qui offrent certains avantages aux druides. Voici quelques suggestions.
Autognome |
Les druides peuvent apprendre Réparer, qui peut vous soigner sans utiliser d'emplacement de sort. Votre Boîtier blindé offrira une classe d'armure de base de 13 lorsque vous ne portez pas d'armure, bien que vous deviez être fait d'autre chose que du métal. Vous êtes déjà immunisé contre le poison et la maladie au niveau 10, mais Construit pour le succès est utile à tous les niveaux. |
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Elfe |
Vous souhaiterez principalement prendre la sous-classe haut-elfe pour accéder à un cantrip de sorcier. Produce Flame est votre meilleur sort de dégâts en tant que druide, mais vous pouvez faire mieux en plongeant rapidement dans la liste de sorts d'une autre classe. La vision dans le noir et la la maîtrise de la perception sont également très utiles. |
Fée |
Feu féerique et Agrandir/Réduire sont d'excellents sorts à avoir sous la main, mais le véritable attrait ici est de pouvoir voler. Gardez à l'esprit que vous ne pouvez pas voler en portant une armure moyenne. |
Firbolg |
Un choix classique pour une raison. Déguisement de soi et Détection de magie sont d'excellents sorts à avoir, et Marche cachée vous permet de devenir invisible pendant short périodes. Discours de la bête et de la feuille vous permettra de parler aux plantes et aux animaux, vous économisant ainsi quelques emplacements de sorts. |
Feu Genasi |
Produce Flame est déjà votre meilleur cantrip de dégâts en tant que druide, ce qui libère un emplacement de cantrip. Burning Hands et Flame Blade sont plus situationnels. Darkvision et résistance aux dégâts de feu sont toujours utiles. |
Lutin |
Fury of the Small fonctionne sur les sorts et peut grandement contribuer à améliorer vos dégâts. Darkvision est génial, tout comme la possibilité de se cacher et de se désengager en tant qu'action bonus. |
Demi-Elfe |
Comme pour les elfes, être un haut demi-elfe vous donne accès à un cantrip de sorcier plus puissant comme Fire Bolt. Darkvision et trois améliorations de statistiques sont également utiles. |
Harengon |
Hare-Trigger vous place plus tôt dans l'ordre du tour, la maîtrise de la perception est une bonne chose, et Rabbit Hop vous sort des situations délicates en tant que actions bonus. Le jeu de jambes chanceux est une bonne chose, mais nous espérons que vous éviterez entièrement les jets de sauvegarde de dextérité en jouant dans la ligne arrière. |
Humain |
Variant human vous permet de démarrer le jeu avec un exploit gratuit, comme Magic Initiate, qui vous donnera accès à un cantrip plus puissant que Produce Flame. |
Kobold |
Sorcellerie Draconique vous donne un sort mineur de sorcier comme Fire Bolt. Draconic Cry est agréable à faire dans une foule, mais vous devriez laisser vos tanks affronter les monstres. Darkvision est toujours un plus. |
Loxodon |
L'Armure Naturelle de Loxodon vous permet d'utiliser votre modificateur de Constitution pour améliorer votre armure au lieu de votre Dextérité, vous permettant de vider complètement Dex pour améliorer vos points de vie et votre concentration, tout en restant difficile à toucher. Loxodon Serenity empêche les effets de charme et de peur, et Keen Smell offre trois avantages de compétences tant que vous pouvez affirmer que votre nez est impliqué. |
Chouette |
Darkvision, maîtrise de la furtivité et être capable de voler sont tout ce dont vous aurez besoin. |
Shadar-Kai |
Une téléportation de 30 pieds en action bonus est idéale pour vous sortir du pétrin. La Darkvision et la résistance aux dégâts nécrotiques sont également excellentes. Fey Ancestry est moins utile, mais la maîtrise de la perception est toujours bonne à avoir. |
Thri-Kreen |
Armes secondaires signifie que vous pouvez tenir une baguette et un bouclier, tout en gardant une main libre pour lancer les composants somatiques des sorts. Cameleon Carapace offre une classe d'armure supplémentaire et un avantage lors des tests de dissimulation, et la Darkvision et la Télépathie sont parfaites pour n'importe quel personnage. |
Vous aurez besoin de deux choses pour être un druide du Cercle de la Terre efficace : Sagesse et Constitution. La sagesse vous permet de lancer des sorts et la Constitution vous permet de rester concentré sur vos sorts et vous fournit ces points de vie si importants.
La plupart des sorts de druide nécessitent de la concentration, ce qui rend la Constitution doublement importante par rapport aux autres classes de lanceurs de sorts.
LaDextérité est bien de devoir renforcer votre classe d'armure, mais la Force, l'Intelligence et le Charisme peuvent tous être ignorés .
Si vous utilisez le système d'achat de points de D&D, un écart de score de capacité de départ décent pour un druide du Cercle de la Terre pourrait ressembler à ceci.
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Dextérité | Constitution | Renseignements | Sagesse | Charisme | ||||||||||||
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8(-1) | 14(2) | 16(3) | 10(0) | 17(3) | 8(-1) |
Tout ce que vous faites doit être centré sur les sorts, donc une grande partie de votre équipement de départ n'aura pas d'importance. Choisissez un bouclier en bois plutôt que votre première arme simple, puis choisissez soit un bâton, soit une fronde si vous souhaitez utiliser les sorts mineurs Shillelagh ou Magic Stone. Sinon, choisissez une épée ou un poignard pour pouvoir au moins couper des branches.
Shillelagh ou Magic Stone ne sont pas des cantrips idéaux. Ils nécessitent tous deux l’utilisation de votre action bonus, et Shillelagh exige que vous soyez en combat au corps à corps, ce qui n’est pas le cas d’un druide lanceur de sorts. Produce Flame est votre meilleur cantrip de dégâts, alors n'hésitez pas à choisir les armes que vous voulez puisque vous ne les utiliserez pas de toute façon.
UneUne armure de cuir, un pack d'explorateur et un concentration druidique complètent votre arsenal d'aventurier.
En tant que pure classe de lanceur de sorts, vos sorts sont tout. Vous avez le choix entre de nombreux sorts, alors voici quelques suggestions pour chaque niveau de sort.
Niveau de sort |
Sort |
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Cantrip |
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Premier niveau |
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Deuxième niveau |
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Troisième niveau |
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Quatrième niveau |
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Cinquième niveau |
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Sixième niveau |
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Septième niveau |
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Huitième niveau |
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Neuvième niveau |
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