En programmation, une classe est comme un plan, et un objet est comme une maison construite à partir de ce plan. Considérez une classe comme un plan qui définit la structure et le comportement d'un objet. Un objet, en revanche, est une instance spécifique de cette classe qui existe en mémoire. En utilisant des classes et des objets, nous pouvons organiser et réutiliser le code efficacement.
Par exemple :
class Car { String color; String model; void start() { System.out.println("Car is starting"); } } public class Main { public static void main(String[] args) { Car myCar = new Car(); // Object created myCar.color = "Red"; myCar.start(); } }
Ici, la Car _class est un plan, et _myCar est un objet créé à partir de ce plan.
Une classe est composée de plusieurs éléments. Décomposons-les :
Nom de la classe
Le nom de la classe est utilisé pour identifier la classe. Il devrait suivre le nom
conventions :
Attributs (Champs)
Les attributs sont des variables à l'intérieur de la classe qui représentent les propriétés d'un objet.
class Car { String color; // Attribute String model; // Attribute }
Méthodes
Les méthodes sont des fonctions à l'intérieur d'une classe qui définissent le comportement d'un objet. Par exemple, une méthode peut faire démarrer une voiture :
void start() { System.out.println("Car is starting"); }
Types de retour
Les méthodes peuvent renvoyer des valeurs (int, long, string, etc.). Le mot-clé void est utilisé lorsqu'une méthode ne renvoie rien :void displayInfo() { System.out.println("This is a car."); }Copier après la connexionCopier après la connexion
Modificateurs d'accès
Les modificateurs d'accès contrôlent la visibilité des membres de la classe. Pour des informations détaillées, lisez mon blog sur les modificateurs d'accès ici.
Constructeurs
Un constructeur est une méthode spéciale utilisée pour initialiser des objets. Pour en savoir plus, lisez ceci.
Un objet comporte trois composants principaux :
L'état d'un objet est défini par ses attributs. Par exemple, la couleur et le modèle d’une voiture définissent son état.
Le comportement d'un objet est défini par ses méthodes. Par exemple, démarrer et arrêter une voiture sont des comportements.
Chaque objet a une identité unique, qui est sa référence ou adresse mémoire dans le système.
Exemple :
class Car { String color; void displayInfo() { System.out.println("Car color: " + color); } } public class Main { public static void main(String[] args) { Car myCar = new Car(); myCar.color = "Blue"; // State myCar.displayInfo(); // Behavior } }
Les champs et méthodes statiques appartiennent à la classe, pas à un objet spécifique. Par exemple :
class MathUtils { static int square(int x) { return x * x; } }
utilisation :
int result = MathUtils.square(5); // No object needed
En termes simples, cela signifie que vous n'avez pas besoin d'initialiser un objet pour utiliser la méthode statique dans une classe.
Le mot-clé final est utilisé pour rendre les variables constantes, empêcher le remplacement de méthodes ou restreindre l'héritage. Ce mot-clé peut être utilisé dans trois contextes :
- variable finale => Pour créer une variable de contact constante.
- méthode finale => Pour éviter la surcharge des méthodes.
- cours final => empêcher l'héritage.
class Car { String color; String model; void start() { System.out.println("Car is starting"); } } public class Main { public static void main(String[] args) { Car myCar = new Car(); // Object created myCar.color = "Red"; myCar.start(); } }
Classe d'objet
La classe objet en Java est présente dans le package java.lang. Chaque classe en Java est directement ou indirectement dérivée de la classe Object. Si une classe n’étend aucune autre classe, il s’agit d’une classe enfant directe de la classe Java Object et si elle étend une autre classe, elle est indirectement dérivée. Il fournit des méthodes utiles telles que :
toString() : convertit un objet en chaîne.
equals() : Vérifie si deux objets sont égaux.
Cours de constructeur
Les classes Builder aident à créer des objets étape par étape, surtout lorsque les objets ont de nombreux attributs :
class Car { String color; // Attribute String model; // Attribute }
utilisation :
void start() { System.out.println("Car is starting"); }
Classe Singleton
Une classe Singleton garantit qu'une seule instance de la classe est créée tout au long de l'exécution du programme. Il est couramment utilisé lorsque vous avez besoin d'une ressource unique et partagée, telle qu'un gestionnaire de configuration ou une connexion à une base de données.
Les étapes clés pour créer une classe Singleton sont :
Rendre le constructeur privé afin qu'aucune autre classe ne puisse l'instancier.
Créez une méthode statique pour fournir l'accès à l'instance.
Utilisez un champ statique pour contenir l'instance unique de la classe.
Exemple :
void displayInfo() { System.out.println("This is a car."); }
Explication :
Le constructeur est privé, vous ne pouvez donc pas créer un objet de classe Singleton en utilisant new.
La méthode getInstance() vérifie si l'instance est nulle. Si tel est le cas, une nouvelle instance est créée. Sinon, l'instance existante est renvoyée.
Cela garantit qu'un seul objet est créé, quel que soit le nombre d'appels de getInstance().
Forfaits cours liés au groupe. Certains packages intégrés courants en Java incluent :
java.util : contient des classes utilitaires comme ArrayList, HashMap.
java.io : fournit des classes pour les opérations d'entrée et de sortie.
java.lang : comprend des cours de base comme String, Math.
Exemple :
class Car { String color; void displayInfo() { System.out.println("Car color: " + color); } } public class Main { public static void main(String[] args) { Car myCar = new Car(); myCar.color = "Blue"; // State myCar.displayInfo(); // Behavior } }
Gestion des étudiants : une classe d'étudiants avec des attributs comme le nom, l'âge et des méthodes comme enroll().
Système bancaire : une classe BankAccount avec des attributs comme le solde et des méthodes comme le dépôt(), le retrait().
Les classes et les objets sont des éléments fondamentaux de la programmation orientée objet. Ils aident à organiser le code, à le rendre réutilisable et à représenter des entités du monde réel dans le logiciel. En comprenant leurs composants et en vous entraînant sur de petits projets, vous pouvez établir une base solide pour maîtriser la programmation orientée objet. Bon codage !
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!