Structs vs classes pour les performances et l'efficacité
Lors de la création de nombreux petits objets avec un nombre limité de propriétés, les développeurs sont souvent confrontés au dilemme de s'il faut utiliser des structures ou des classes. Cette question devient particulièrement pertinente pour les objets stockés dans des listes génériques et consultés fréquemment pour l'évaluation des propriétés et les mises à jour potentielles.
Comparaison des performances
La décision entre les structures et les classes dépend de la exigences de performances spécifiques. Si la vitesse est primordiale, mesurer le temps nécessaire pour créer et manipuler des objets des deux types est crucial. Cela révélera quelle approche offre les performances optimales pour le scénario prévu.
Les structures ont un avantage en termes de consommation de mémoire en raison de leur plus petite taille et de leur compactage amélioré. Cependant, leur copie est plus lente que les copies de référence. Ainsi, le compromis entre l'utilisation de la mémoire et la vitesse doit être pris en compte.
Considérations de conception
Lors de la sélection entre les structures et les classes, les directives suivantes doivent être prises en compte compte :
Garbage Collection
Le traitement du tas et de la pile par le ramasse-miettes est distinct. Les objets sur la pile sont toujours considérés comme vivants car ils constituent les racines de la collection. Le collectionneur les traite comme des objets vivants pour déterminer l'ensemble vivant mais ne les compacte pas car ils ne sont pas situés sur le tas.
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