Lors de la création d'un grand nombre de petits objets, une décision critique se pose : utiliser des structures ou des classes. Cet article explore les subtilités de ce choix, en tenant compte des performances, de l'adéquation et de l'allocation de mémoire.
Considérations sur les performances
Les implications en termes de performances de l'utilisation de structures par rapport aux classes dépendent de la scénario spécifique. Les structures sont généralement plus petites et plus facilement compressées que les classes, consommant potentiellement moins de mémoire. Cependant, la copie de structures est plus lente que la copie de références. Pour déterminer le choix optimal, il est crucial de mesurer les mesures de performances réelles qui comptent pour les utilisateurs.
Adéquation
Les structures sont généralement considérées comme adaptées aux objets qui :
A l'inverse, les classes peuvent être plus appropriées si :
Allocation tas vs. pile
Les structures sont généralement allouées sur la pile, tandis que les classes sont allouées sur le tas. Le garbage collector traite différemment les objets de pile et de tas. Les objets de pile sont considérés comme des racines de la collection et sont toujours traités comme vivants. Les objets tas, en revanche, doivent être explicitement référencés pour rester en vie. Néanmoins, le ramasse-miettes considère les objets de pile comme potentiellement vivants et ne peut pas collecter de manière agressive leurs descendants.
Conclusion
La décision entre les structures et les classes dépend du contexte. En comprenant les implications en termes de performances, les critères d'adéquation et les différences d'allocation de mémoire, les développeurs peuvent faire des choix éclairés qui optimisent leur code en termes de vitesse, d'efficacité de la mémoire et de maintenabilité.
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