Maison développement back-end C++ Comment les cercles dégradés et un algorithme de diamant carré modifié peuvent-ils générer des îles aléatoires plus naturelles ?

Comment les cercles dégradés et un algorithme de diamant carré modifié peuvent-ils générer des îles aléatoires plus naturelles ?

Jan 07, 2025 pm 12:22 PM

How Can Gradient Circles and a Modified Diamond-Square Algorithm Generate More Natural-Looking Random Islands?

Cercles dégradés pour la génération de cartes

Dans cette discussion, nous explorons une approche alternative pour générer des îles aléatoires dans les générateurs de cartes qui utilisent des cercles dégradés. . Cette technique vise à surmonter les bords circulaires non naturels couramment rencontrés dans d'autres méthodes.

Algorithme de diamant et de carré avec modifications

Au lieu d'utiliser Perlin Noise, nous utilisons une version modifiée de l'algorithme Diamant et Carré. Les principales distinctions par rapport aux implémentations traditionnelles incluent :

  • Conditions initiales : La carte de hauteur du terrain est initialisée avec une élévation minimale aux coins et une valeur aléatoire pour le point médian.
  • Modification de l'île : La première étape en diamant est omise et le point médian est initialisé avec une élévation aléatoire valeur.
  • Ajustement de la bordure : Les points de bordure sont ajustés à l'élévation minimale (sous l'eau ou une valeur aléatoire à proximité).
  • Normalisation de l'élévation : Les hauteurs de terrain générées sont redimensionnées selon une plage d'altitude spécifiée.

Type de surface et Caractéristiques

Une fois la carte de hauteur du terrain créée, des caractéristiques de surface sont ajoutées en fonction des plages d'altitude : eau, sable, végétation, rochers et neige. Les paramètres de pente basés sur l'altitude influencent le placement des fonctionnalités, et des fonctionnalités supplémentaires telles que des rivières et des cascades peuvent être incorporées à l'aide de règles supplémentaires.

Algorithme Diamant et Carré en C

Le C fourni le code démontre l'algorithme Diamond et Square modifié :

  • Paramètres de configuration : Minimum et l'élévation maximale, le niveau de la mer, les plages d'élévation pour différents types de surface et les paramètres de pente.
  • Carte de hauteur du terrain : Un tableau bidimensionnel (ter[][]) stocke l'élévation du terrain. valeurs.
  • Carte des types de surface : Un deuxième tableau bidimensionnel (typ[][]) représente la surface types.
  • Élévation aléatoire : Les marches en diamant et carrées utilisent des élévations aléatoires dans des plages spécifiées.
  • Ajustement de la bordure : Les points de bordure sont définis au minimum altitude ou valeurs aléatoires à proximité.

Avantages et Considérations

Cette approche offre des avantages par rapport aux méthodes basées sur le bruit Perlin :

  • Configuration facilitée avec des paramètres bien définis.
  • Bonne distribution d'élévation avec îlot- comme des caractéristiques.
  • Incorporation de diverses caractéristiques de surface et d'éléments supplémentaires comme rivières.

Notes

  • L'algorithme a tendance à produire une seule grande colline sur les îles. Plusieurs cartes de terrain peuvent être superposées pour résoudre ce problème.
  • Des ajustements peuvent être apportés au processus de randomisation pour introduire davantage de collines centrales.
  • Les techniques d'éclairage peuvent améliorer l'apparence visuelle du terrain.

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